a你好世界a

a你好世界a的笔记

来自第八讲CG场景绘制的基本思路(1)

第八讲:CG场景绘制的基本思路1.教学内容:(1)CG场景的观察与分析(a)补色关系的运用;①画面中主要的补色只能有一种。②补色在不同的黑白灰层次上充当不同的角色。③一个颜色和其补色所占据的面积必须相差很大。(b)阴暗交界线的布局;①在明暗交界线的区域细节是最多的。②一幅作品中明暗交界线至少有两层。(2)CG场景的视觉表现要素(a)强烈的空间感:①相对正确的透视和比例关系;②近实远 虚的黑白处理;③画面元素不雷同。(b)奇幻元素的使用:①超常规的比例;②怪异的表现;③有 冲击力的角度。(c)精致的细节:①自定义笔刷的运用;②素描刻画能力;③ 照片材质的运用。(3)场景创作的通用思路①构建一个草图作参考,草图呢要有大致的明暗交界线,以黄 金分割点为构建中心。②用一个渐变铺出底色。③奇幻元素的添加,添加要符合常理,比如说西方风格的作品 就不能填葫芦娃。④强化体积,把暗部的反光的补色画的更纯一些,把明暗交界 线的部分画得更清楚,把亮部画的更干净。⑤水要尽可能的添加,植物要贴和画面的添加。⑥聚光灯原理突出视觉中心。⑦画面要有节奏感,轻重、简明复杂要交错有理。2.其他:(1)色调要唯一,是暖色调就是暖色调,是冷色调就是冷色调, 不能又冷又暖的。(2)补色一般出现在灯光位置、物体的边缘或明暗交界线。(3)明暗交界线可以是一块区域,不一定就是线。(4)强烈的空间感来源于正确的透视(近大远小,近实远虚)透视有参考线是应该的,但也要有参考物,这个参考物一般是人。空间也与明暗交界线有关。(5)通用思路是绘制所有场景作品的基础。(6)没有实践之前,不要把不会归结为方法不够。(7)用笔方向要顺着物体的造型方向。(8)马赛克的处理方法:用滤镜里的模糊中的表面模糊处理一下,再拿颗粒状的笔刷顺着它的方向刷一下,就OK了。

来自第三讲画技是什么(1)

第三讲画技是什么1.教学内容1.画技是什么a.画技并不是一个具体的技能而是多种技能的复杂组合其表现是千差万别的要提高画技要做的工作不是单方面的。b.其展现的六个层次运动型技能层面能够临摹、快速临摹、又快又准的临摹思维型技能层面能够在规定时间内完成单个人物或场景的设计能够对作品在时间层面上有一个很好的认识、能够根据要求去设计要去表现出要求并且要表现得好、能够自行策划系列性的作品最高境界c.美术技能的分解基础技能观察能力造型色彩、形体概括日常速写来提高、素描表现专业技能制作技巧、风格定位不一样的风格又不一样的感觉需要阅历、行业意识基础技能加专业技能就是一个专业的画家了。d.技能是条件反射与身体各部位高度协调的结果。2.技能怎样形成a.洞悉技能形成的关键可以极大的提高我们学习绘画的效率b.技能分为两类运动型技能不太需要左脑参与、 思维型技能意识其关系是所有思维性技能早期阶段 都需要运动型技能运动型技能只有附加了强烈的情感刺 激才有可能积累为思维性技能。c.临摹阶段运动型技能到创作阶段 思维型技能 需要 阅览资料、专业交流、创作活动高级临摹。d技能形成的催化剂知识学习方向→知识运用悟性→意识形成本能→技能形成结果关键点在于运用知识和意识形成之间的过渡这需要你带着强烈的正面感情去学习耐得住性子自然而然的意识就会形成。e.绘画意识的产生是成年人思维型技能形成的关键因素·意识不等于思维更不是情绪和感觉。·意识是独立的另外一个“你”观察自己的行为。·意识总是对自己的习惯持有高度的警觉性f.技能的形成是长期的练习形成条件反射的结果。如何长期坚持·信念不可动摇的意志的确立·要有爱充满正面的感情·形成好习惯·不断找到成就感‚如何才能形成条件反射·强烈的情感刺激·要学会不断更正·反复的进行相同刺激·给自己奖励g.形成一种CG绘画技能至少需要10000小时10000小时大师之路兴趣培养期→专业培训期→工作实践期→自我突破 期。2.其它1.认清画技的本质是学好绘画的前提2.最终幻想游戏怎么做的呢他们是首先组织人员去土耳其考察学习那里的风俗、衣饰、建筑然后再做那个游戏你甚至可以发现游戏里面的房间里面装饰都是不一样的。3.传统艺术家与CG插画家能力是不一样的是没法比较的 各要各的定位与能力。4.基础没打好你想靠制作技巧来补救那你就完蛋了5.当你接受正面的感情刺激的时候你的大脑是处于一种包 容状态脑电波是很平缓的你受到负面的感情刺激时 这个脑电波是刺激的所以大脑会形成一种保护机制就 没办法学到东西总之就是要乐观接受乐观学习烦躁 是没法学到东西的6知识不等于技能知识只是实现技能的一种基本条件。7人是最擅长找借口的生物8.人呢要学会认同自己要经常肯定自己是最重要的。9面试的时候考官问你你感觉自己怎么样?不要说自己很菜当然也不要嚣张说自己什么都会就 说我感觉自己有很强的学习能力我有信心会把这个工作 做好的遇到不懂的地方我可以虚心请教这是比较好的 回答。10.在美术学习上大多数人的起点是差不多的。11.有些东西你认为它重要其实它有可能不重要你感觉 不重要的东西它反而很重要。12练习的数量并非越多越好但一定的量是必须要达到的 同时更重要的是你对待每张作品的态度。

来自第九讲PHOTOSHOP自定义笔刷概论(0)

第九讲:PhotoShop自定义笔刷概论1.教学内容:(1)Ps自带笔刷(a)Bristle Tip Brush:pscs5之后才有,非常好用的一套笔刷,但是如果过电脑配置不高的话,就不要用了,因为他是计算笔刷每一根毛的运动而形成的笔迹。(b)混合器画笔工具(mixed bristle tip):可以把一张原始的照片变为一张像水彩画似的图片步骤:打开一张图片,新建一个“图层”,选中“对所有图层取样”以及左边的“只载入纯色”,然后在新建图层上涂抹,就可以达到水彩画的效果(c)湿介质画笔:能画出有晕染效果的水彩画。(2)第三方笔刷:杨雪果老师的Blur Good Brush和一位老师的Sage Brush是非常好的第三方笔刷。其载入步骤:选择画笔工具→右键点击画布→点击右边的小三角→点击载入画笔→选择你下载好的画笔→确定。画笔显示方式要为大列表。画笔有两种属性一种是绘画笔,一种是涂抹笔,画笔名称后面带有数字就是涂抹笔。有些笔刷自带模式,这就提示你,把笔刷模式设置成它上面所说的模式,才能显示出笔刷的效果。画笔后面的F是指finger painting(手指绘画)看到F就把ps中“finger painting”勾上,才会显示出效果。(3)画笔分类:特效笔:用于魔法,火焰,爆炸,水波等特效绘画数码笔:用于卡通绘画和起形。纹理笔:用于树木,墙体,地面的复杂刻画形态笔:画特定的东西(4)自定义笔刷步骤:打开一张底纹,在“图像”面板的“模式”中改为灰度,按“Ctrl+L”跳出色阶面板,拉大黑白对比。在“选择”面板打开“色彩范围”,把所需要的部分选出来。然后在“编辑”面板点击定义画笔预设。(5)画笔功能(a)形状动态:一定要勾选,否则压感笔就丧失了由细到粗的性能。(b)散布、双重画笔、颜色动态(自动产生前景色与背景色的渐变)2.其他:(1)掌握自定义笔刷库的使用,是走向专业CG的标志。(2)画笔的TPL格式与ABR格式有什么不同?TPL格式保存了自定义画笔属性里勾选的属性,而ABR不会保存。(3)可以用画笔的预设管理器来管理自己的画笔。

来自第十讲游戏角色设计概论(0)

第十讲动漫游戏角色设计概论1.教学内容游戏角色设计的基本表现形式及其意义。画什么a绘画与设计的区别。·设计的本质服务性、统一性、效率性、逻辑性、艺术性。·学什么学标准、学规范学技术、比效率学经验、重积累。b角色设计的形式与分类·效果图主要用于海报和宣传项目的相关企划中人物动态和个性的艺术化表现‚绚丽饱和的色彩渲染效果ƒ画面的细节和完整性·设计稿主要用于3D相关工作的前期美术设计注重画面的合理性‚画面简洁突出重点ƒ表达清楚注重统一分类装备设计稿、套装设计稿、男女搭配设计稿包含要点设计主体的三视图零部件的三视图素材 来源细节的放大风格的统一性人体构图3 维建模人物动作c自我练习的误区游戏原画人物的基本能力分析及其日常的训练项目。怎么 练a手绘部分对人物比例的掌握·通常普通人体的比例是1:6或1:7模特18或1:9·在实际工作中比例比结构更重要·正确的比例→简洁的结构→添加线条→人物整体·线条、结构15分钟→衣服、首饰等线条添加20分钟→取舍、强调重点40分钟→细节刻画、整体表现50分钟总共用时120分钟·比例的测评标准1. 15分钟提炼出人物插画的正确骨骼比例图。2. 通过修改骨骼比例图中局部以达到重新设计的目的。‚对人物线条风格的掌握·线条流畅、干净整洁·主次分明富于立体感边线粗内线细线线相交要加粗·一阴一阳长短有致·线条表达标准的掌握只能通过反复临摹精准对比才能快速掌握。临摹时画面顶端拉辅助线对其人物头顶画面底端拉辅助线对其人物的脚底边并且注意细节临就临的一模一样。·线条的测评标准临摹的线条跟原画一模一样。能够把彩色的图还原为线稿。ƒ对人物局部固定画法的掌握·为了提高速度和尽早形成成熟风格对部分局部死记硬背是很有效的方法特别是脸、发型。·总结笔法寻找潜在的视觉逻辑性。·局部绘画的测评标准1.20分钟默写人物头像④对人物职业类型化表达的掌握  ·根据已知要求设计出与之对应的人物bCG部分对上色技术和制作程序的掌握分层线稿上色法清理线稿→分层填色→阴影色块→过度与加补色→贴材质‚单色逐层加强法轮廓→线条→主色→辅色→刻画ƒ黑白叠加上色法线稿→划分色域→黑白关系→罩染颜色→加强发光c时间和个人素质部分对绘画要求速度风格的掌握速度快是熟能生巧的结果‚对初学者来说画得好比画的快更重要ƒ善于总结经验速度会明显提高游戏人物原画应聘考试分析。怎么考公司所考与所需是相对应的网友设计的分类主角、NPC、怪物、BOOS、骑乘系统、宠物系统b游戏公司考试的基本形式·招聘的形式校招简单社招难·考试的形式笔试铅笔试、上机考、面试开朗能承受打击不要太容易情绪化不要跟面试人员翻脸·考试的内容人设、怪物、场景、道具2.其他游戏美术设计是插画设计中最简单最基础同时也最容易掌握的部分要学好插画应该把游戏美术设计作为必修课。多准备一些男女搭配的效果图有好处。一些大公司不会养太多人去画效果图只会留几个牛人做总监画出效果图然后发给CP外包公司让外包公司做设计稿然后再进行一些建模工作。4史玉柱保健巨鳄网游新锐身家数百亿的企业家靠卖汉卡现在早就没有这是那个年代的特有产物那个时候的电脑都是进口的没有中文的也打不出中文汉卡就是一个可以打出中文的东西起家赚的第一桶金。曾因要建70层“巨人”大厦一夜负债2.5亿后靠卖保健品“黄金搭档”“脑白金”东山再起实现二次创业。北京时间2007年11月1日日2100纽约证券交易所早市930一声钟响史玉柱旗下的巨人网络集团有限公司成功登陆美国纽约证券交易所身价突破500亿元。他创建游戏《征途》《巨人》他的营销策略和强力出击的广告投入以及胆大的性格令人欣赏。其经典语录有1.所谓人才就是你交给他一件事情他做成了你再交给他一件事情他又做成了。2.要重视建立销售手册。3.凡事先做试点风险才低。4.找到自己的细分市场。5.不要总想着同竞争对手对立而是要想办法让自己弥补竞争对手的不足。6. 如果没有价格上的优势与技术上的绝对优势千万不要进入红海市场否则你会必输无疑7.抓住关键环节重点抓好市场调研。8.与其改变消费者固有的想法不如在消费者已熟悉的想法上去引导消费者。9.要改变消费者固有的想法比登太阳还难但不是不可能的。10.对普通员工首先考虑其利益然后才是社会价值。11.我在我的公司只管一件事——市场调研。12.公司在小的时候尽量要股权集中。13.要花大的精力建立一个连最基层的员工可以看明白及易于操作的手册尤其是《管理手册》和《营销手册》。14.知识改变命运奋斗成就梦想。6《阿凡达》的设计图那个“大力神”战斗机的仪表盘都画的很详细很严谨。7在公司呢是把你在学校培养的能力转化你为你吃饭赚钱的一种工具。8在实际的美术工作中设计稿的需求量要远远大于效果图。9所有的画家都作参考只有一个区别就是被人看出来还被人看不出来。10学习绘画是和背英语单词是一样的谁的积累多谁就能在职业领域进步快。

来自第十一讲创作资料的分类和整理(0)

第十一讲:创作资料的分类与整理1.教学内容:(1)整理资料的误区:要买硬盘储存资料,如果储存资料很多,建议选用提供eSATA接口的硬盘,传输速度是100MB/S,而USB的接口最大传输速度是40MB/S。资料来源:(a)网络资源:专业交流、主题网站、相册、BT、电驴(b)同行交流(c)购买素材:专业交易平台(淘宝)、素材专卖店分类方式:根据实际用途来分类(a)标准游戏人设:中国风人物设计、韩国写实人物设计、Q版人物设计(b)生物设计大全:魔神类、水怪类、不死类场景设计大全:(c)人物造型库:感情动作类、基本动作类、造型分析类、专门动作类、组合动作类(d)机械设计大全:2.其他:资料并不是越多越好,而是取决于画家的工作范围。资料一定要归纳整理,然后反复看,否则就没有意义了。对一个画家来讲,图片资料比视频资料远远重要。养成看动漫多截图的习惯。资料的分类和整理代表了画家的左脑逻辑思维能力。资料的命名不能想当然的去命名,要在实际的观察中得到。Adobe Bridge的使用。 

来自第十二讲动漫插画人的健康保健(0)

第十二讲:动漫插画人的健康保健1.教学内容:动漫插画人的三大恶习:熬夜、打游戏、吃垃圾食品(泡面、膨化食品)办公室一族的毛病:偏头疼:症状:头和头皮经常一阵一阵的痛,并伴有眩晕。对策:·每五十分钟到室外做简单的舒展运动·常开窗户,让室内空气流通·少喝咖啡,一天约100毫克(一杯)(b)便秘:症状:排便次数少且困难,无规律,粪质干硬对策:·经常离开座位,多走动,养成良好的排便习惯·清晨空腹喝一杯蜂蜜水,午休之后喝一杯清茶水,夜晚睡觉之前喝一杯白开水。·每天分别给自己按摩几次腹部、腿部和四肢(c)失眠:症状:睡眠时间少于6小时,入睡困难,睡眠质量差对策:·听催眠曲《催眠的花园》·保证晚上11点之前睡觉,早上7:00准时起床·较朦胧的灯光,有助于培养睡眠情绪·晚上看电视的时候嗑一些瓜子,睡前一杯红酒不仅可以养颜,也可以辅助睡眠。(d)颈椎病(不会死人的癌症)症状:头、颈、肩、背、手臂酸痛,颈脖僵硬、活动受限、 时常头晕。对策:·每五十分钟做一次颈部运动:头分别向前后左右 倾斜10次。·每五十分钟做一次抓空训练:两臂平伸,双手五指作屈伸运动20次。忌吃过冷过热的食物,饮食合理搭配,不可偏食,多吃蔬菜、肉和鸡蛋(e)免疫力下降症状:常出现疲劳感,感冒不断,伤口易感染,易犯肠胃毛病。对策:·多喝水,多运动,多休息。·少吃甜食,少油脂,少喝酒。·喝茶,吃橘子,橙子,番茄,山楂,动物肝脏,牛奶等。活动健身操原地活动健身操新眼保健操办公椅健身操健康饮食指南哪些东西不要吃?泡面、汉堡包、奶茶、瓜子、面包饼干、工业用桶烘烤食品、膨化食品、油炸食品应当如何建立一个健康的饮食习惯?营养早餐,丰盛午餐,清淡晚餐2.其他:全世界第一个打网游而死的人是一个韩国的网管,连打七个通宵。亚健康状态:医生检查不出明确的疾病,但你自己却经常的精神不振,适应能力下降。其原因有饮食不合理(常吃垃圾食品、饮食无规律、不以素食为主)、休息不足特别是睡眠、过度紧张不会自我减压、长期不良情绪的影响。一个人一天应该有力的走一千步。马丁·圣詹姆斯是当今世界上催眠及潜意识心理学领域的顶级大师。马丁融合了传统的神经学、生理学、心理学、语言学及人脑控制学并在临床操作中汲取了沟通学、艾瑞克森催眠学、家庭诊疗学及完形治疗法等并经多年的研究发展,完备了自身的理论架构及操作法则。30岁~50岁挣的钱是体力钱,30岁~40岁挣的钱是经验钱,40岁~50岁挣的钱是资历钱。(6)七个戒烟的好方法:消除紧张情绪(多做瑜伽和冥想练习)、加强戒烟意识、寻找东西替代(用零食替代)、少参加聚会、经常运动、扔点吸烟用具、转移注意力。

来自01第一讲插画是什么(0)

陈惟动漫插画12堂课 第一讲:插画是什么 教学目标:1.插画的概念与分类(1).本身就是商业性质,没有艺术插画这种说法。(2)illustration:插画的意思。(3)传统概念:给图书的文字搭配一些适合的图片,让枯燥的文字更容易生动,更容易理解。       现代概念:在现代插图艺术的领域内,一切面向大众传播为目的并且主要以大众为消费群体的图片都可以称之为插图。 (4)插画的现代理解:广泛的运用领域、多样的表现形式、多层次人才定位。 (5)插图的定义范围(不是通过绘画得到的图像在特定条件下也可以称之为插图):部分摄影作品、3D静帧图片、矢量图。 (6)兴起原因:动漫卡通文化的兴起、读图时代的来临。(7)分类:游戏美术类、商业插图类、商品广告类、概念设计类、时尚装饰类、图书配图类、动漫设计类 (8)插画的服务对象(大众)、插画的审美定位(大众认为好就是好)、插画的承载媒介(任何可以传播图像的媒介)、插画的经济模式(不清楚)决定了插画的基本学习和创作理念。 (9)插画要找准自己的服务对象,学习插画就是学习服务。 插画的审美者是大众,我们必须站在大众的立场上。 插画家不是纯艺术家,不可能是一画成名。 2.数字插画与动漫的关系 ·新兴的80后插画画家与动漫创作者有相同的文化背景 ·在日本插画家和漫画家在很多领域是互通的 3.数字插画与绘画的关系 ·绘画与插画的区别在历史上是时代造成的而在当代史上是不同 经济模式下的结果 ·绘画是没套路的,没规律的,主要靠一些艺评家、艺术品推手 把价值推上去,商业流通渠道有收藏、拍卖、博物馆展览; ·插画是套路化有步骤的去画,是以大众的审美标准为主,商业 流通渠道是设计、出版、影视、游戏等。 4.其它: (1).《父亲》的作者罗中立。 (2).插画无处不在,衣服上,ipad上等一些图案都是插画。 (3)CG是“Computer Graphics”的缩写,是指电脑绘图或设计。等于数码插画。 (4)NT是“New Technique”新技术的意思。 (5)美国插画的黄金时代是指“1865~1965”这一百年,这一百年,印刷品—杂志、书 籍、广告、和海报—始终是公众交流和艺术传播的重要载体,插画家也就成为了这 个时代的文化英雄,是时代的开拓者与评判者。 (6)Maxfield Parrish(马科斯菲尔德 帕里什)美国20 世纪有影响力插画家之一,自 称“带画笔的商人”,在20世纪20年代作为当时 最有名的插画家,每4个美国家 庭中就有一家拥有他画作的复制品。 (7)美国黄金时代插画家: Roman Rockwell(罗曼·罗克韦尔):称为“画遍美国二十世纪生活的 画 家”,得到了美国国会的一个勋章 Adwin Abber(艾德文·阿贝):在美国黄金时期有一半的画家是他的学生,他开了一个白兰地美术学校。 N.C. Wyeth(N.C 怀斯):祖孙三代都是画家。 (8)插画不一定就是画出来的,可以是组合而来,用3D技术也可以画插画。 (9)CG是为了效率而诞生的工业产物(非常强调工业标准与工业流程):手写 板在德国工业设计领域买的最多,美国在影视业最多,中国在学校买的最多。 (10)插画就是一种服务业,服务领域有:出版、影视、游戏、艺术品市场、动漫、 设计业。 (11)《加勒比海盗》的概念设计插画师—穆利斯—被誉为概念设计插画的开山鼻 祖很厉害 (12)角川Sneaker文库《凉宫春日的忧郁》如今在日本非常畅销,目前销售累积量突破300万部,这部作品目前在青少年群体中有爆炸性的人气。作者:谷川流 (13)不同的插画师,生存的方式与理念是不同的

来自第二讲:CG插画基础概论 (0)

第二讲:CG插画基础概论1.教学内容:(1)CG是什么:CG是“Compter  Graphics”的英文缩写,是指电脑绘 图或设计(2)CG产生的原因:·信息化时代和读图时代的来临由于科技的进步和人们生活节奏的不断加快,人们 认知事物的方式进入了一个新的时代——读图时代·动漫文化的兴起动漫文化是未来的人认知世界的一种方式(3)CG插画的主要表现形式:概念设计、动漫美术、幻想艺术、时尚插画、广告插画、 游戏原画(4)CG插画所使用的硬件工具·手写板(数字化输入仪)·笔记本(耐用、方便)·数位笔(粗一点比较舒服,不要摔,不要用指甲刀换 笔头)·要到国际站(.com)不要到中国站(.cn)下载最新驱 动,不要用自带光盘里的。·扫描仪(经济允许) (5)CG插画与纯艺术的区别·千万不要把CG插画当做纯艺术来学习·创作理念不同(CG是服务型的)、制作方法不同(CG制作非常严密,很有逻辑性)、学习方法不同(戒骄戒躁、扎实刻苦)2.其它:(1).美国是一个特别重视插画艺术的国家,只有美国插画才 可像纯艺术绘画一样在博物馆展出,拍卖,收藏。(2)CG插画家与动画师在技能上要求是不同的。(3)中国动画加工最辉煌的时候是1992年,那时候家里人每 月收入才几百元的时候,干动画加工的一月可挣一万元。(4)电子产品是早就生产出来的,只是压着慢慢卖,才会有 电子产品的更新换代,我们等不到最好的,需要就买。(5)品牌电脑到官网去买就可,组装电脑可以在网上发出你 的需求和预算,别人会帮你写配置,然后到淘宝网上查一 下价格,做到心中有数,再去电脑城购买。(6)CG里的色彩概念与传统绘画是不同的(7)学习CG需要的是扎实刻苦,戒骄戒躁的状态(日常速` 写、收集整理分析图片、多看一下漫画提高素养、多关注 CG交流论坛)(8)洛杉矶艺术学院是北美最有名的设计学院,被称为是CG 学习的殿堂,其学生一毕业就会到好莱坞剧组去工作,去 设计。 全世界第一部诺基亚手机的模型就在此诞生,你 们都以为美国 的教育非常民主是吧!其实我觉得呢在中 国的学校是最民主 的,老师不敢骂学生,不敢说学生这 不好那不好,说话都很客 气!在这个学校里面,他们的 第一堂课是搓钢板,发一块三角 形的棱钢板,这么厚, 给你,发一把锉刀,然后来一个master(导师),让你给 他搓成方的,搓成圆的,不管男的女的给我搓,这样是为 什么呢,因为他们知道要解决未来那些好莱坞的复杂的问 题,那些问题都很复杂,没有什么经验可借鉴,你必须得 动脑筋,所以那些不能动脑筋,不能扎实刻苦,你看到的 那些好莱坞大片的特效镜头,你以为是用个电脑一点就出 来了?我告诉你那是绝对不可能,可能的话,他用得着学 那么多年?他们甚至是一帧一帧修出来的,你知道吗?他 一定要做这个,你知道吗?搓钢板!一米八几的大个子在 那里搓的哭啊,你知道吗?这是他们学校最有特色的课程: 搓钢板。这没一点技术含量,就是搓,这个学校学费一年 6到8万美元,而这学费需要学生呢跟美国联邦政府贷款, 而且必须还,他们不敢不还,要是不换两个结果,一是没 信誉了,没信誉就不能办信用卡,在美国你没信用卡,你 就死定了,你绝对是死定了,二是坐牢,所以他们不敢还 贷款,所以他们压力非常大,学生经常处于半睡眠状态, 作业太多,两星期500张,就把你画的贴在墙上,贴满, 蝙蝠侠的飞车设计就是这里的,你要是画不完,现在你就 看到美国的民主在那里了,那个master就会把你的画的一 张张摞起来,“哧”一撕两半,然后“啪”甩你脸上,— —Get Out这就是美国的民主。在这学院,什么最多除了麦 当劳,是保安和实验室最多,因为全世界的知名跨国公司 的造型设计实验室都在这里,索尼、苹果、诺基亚都在这 里,在一个就是心理咨询诊所,因为压力太大。(9)要成为一个专业CG插画家至少3000小时(10)人人皆可CG(11)有手有脚的你在不努力行吗 !你说你郁闷,你疯了吧, 你进精神病院吧!

来自第六讲大脑图像库(0)

第六讲:大脑图像库1.教学内容:(1).大脑图像库:·大脑图像库是人脑对图像识别的一种非常复杂的条件反射 机制。(绘画能力一旦形成就不会忘)。·由人脑的不同部位的共同运作,目前经过证实形成于右脑。(右脑思维障碍突破了,绘画能力就能猛增)。·有目的塑造一个丰满的大脑图像库是绘画的最有效训练。(2).大脑图像库的形成过程:(a)当现实中出现一种可被我们识别的一种信号时,我们的大脑自然尽量出现一个与之对应的图像。(b)头脑内的图像与外部图像不同程度的呼应,造成了各种绘画现象的出现。(3).如何塑造一个丰满的图像库:(a)收集整理资料·如果没有外部图像的输入,那么大脑图像库会失去源 头。·坚持创作素材的收集和整理。(b)带着感情去体验·如果不带着感情去体验,那么条件反射就很难形成。(c)再联系中循序渐进的吸收(4)绘画成像过程是:(a)眼睛接受一个客观事物;(b)经过大脑里一系列复杂活动;(c)用职业化的手法恰当的表现出来因此如果眼睛不吸收广泛的视觉信息,那就没有表达的可能。2.其它:(1)在开始绘画的时候每个人大脑图像库中的图像都是模糊的。(2)由于人与人的经验不同,会是每个人的初始的大脑图像库有 所差异,就像有的人对日式风格印象深,有的人对写实图像印象 深。(3)不同画家的区别,就是不同大脑图像库的区别。(a)风格的区别(b)优劣的区别(c)熟练度的区别(4)丰富并改善我们的大脑图像库是我们绘画的核心目标。(5)人类绘画的能力是在人类语言能力的基础上进一步形成的。(6)绘画能力的形成,不是知识学习的结果,而是具有感情动力 的条件反射训练中自然习得的。(7)Lobster(龙虾)“老不死的”(8)只要是我们的母语词汇,我们靠的是图像记忆的方式来识 别,所以我们能做到快速而精确的理解其意思。对绘画来讲,那些又好又快的画手,是参考着他们脑子中的图在创作,以条件发射的效率,在组织着精确的线条。(9)初始图像库的形成与文化背景、审美(文化层次)、早期的美术教育有关。(10)这个世界上没有什么天才,人的智力都是一样的。所不同的 是,人的观念不同了,造成了自我认识不同,最后在日积月累的行为差别中,让人生变得天壤之别。(11)不同思维初学者拿到练习题目:初学者一:·草率上手,不仔细参考;·效果不佳;灰心丧气;·找理由,抱怨;基础不好;·到底什么是基础?·去书店买书?初学者二:·仔细参考对比资料,分析题目;·循序渐进的策划创作,先出一些难度小的作品;·信心,强烈的情感动力;·运用右脑思维突破观察障碍,通过时间来弥补技能的不 熟练;·控制自我,耐心绘画,反复修改以及简单思考;·作品完成。(12)图像库的形成是有着科学的规律和原理的,并非一剂猛药, 一点就通。(13)人们只会通过自己的图像库去表现,没有可以超越图像库的想象力存在。

来自第七讲CG绘画五大元素技法概论(0)

第七讲:CG绘画五大元素技法概论1.教学内容:(1)五大元素技法:(a)线稿上色法(方法的根本,基础中的基础):以清晰的线条交代形体,然后上色的方法。(b)黑白罩染法(CG绘画的最实用方法):先把黑白关系画完整,然后使用图层他叠合关系上 色的方法。(c)直接绘画呈像法(绘画基础扎实同学选学):类似传统绘画一样,直接起形的方法。(d)软件克隆法(掌握了你会变得更快):使用软件滤镜和相关功能搭配后把照片直接处理成 类似绘画效果的方法。(e)图片合成法(复杂的构图和效果全靠它):使用软件直接把图片素材合成,在经过一定的加工 修饰最后变成作品的方法。(2)五大元素技法使用对象:(a)游戏原画:线稿上色法、黑白罩染法、图片合成 法。(b)CG幻想艺术插画:黑白罩染法、直接绘画呈像法, 软件克隆法、图片合成法。(c)儿童插画:线稿上色法、直接绘画呈像法、软件 克隆法。(d)概念设计;黑白罩染法、直接绘画呈像法、图片 合成法。(3)总结:(a)五大元素技法并不需要全部掌握,要根据实际需要。(b)五大元素技法需要在实践中不断结合。

来自第四讲创作与临摹(0)

第四讲:临摹与创作1.学生困惑:·我为什么老是需要临摹,我什么时候才可以进行创作?·临摹让我丧失了绘画的激情?2.教学内容:(1).创作和临摹的基本关系·临摹是掌握创作的唯一途径 ——徐悲鸿·创作和临摹不可孤立地看待,它们是一个完整的有机结合体。·创作并非凭空捏造,而是各种临摹的巧妙组合。·创作是按照特定思维的临摹组合。·创作能力不是单纯的描绘能力而是分析、把握以及 ·学创作就是学思路。(2).真正意义上认识清楚为何要临摹,如何开始创作3.绘画创作能力形成的过程:经过筛选的学习资料经左脑(标签库)有逻辑的分析,右脑(图像库)无障碍临摹,再经过CIN创作训练,然后就会达到左脑标签与右脑图像对应的层次,进而视觉逻辑形成,就会完成风格成熟的作品。在这个过程中右脑的无障碍临摹是会受到左脑的影响,所以会形成观察过程中的障碍,这样你临摹的就跟原作不一样了,打个比方说,你看到一朵A花,然后受到大脑中以前存在的M、N花的图像的影响,你的大脑中形成的就变成了B花,又因为你技术的不成熟你画出来的就成了C花,C花当然是与A花不一样了。所以问题不在于临摹不临摹上,而是在于怎样临摹上!4.临摹训练的三个层次问题a).是否画得出b).是否画得好c).是否画的又好又快5.如何临摹?a).临摹什么:什么不会,就临摹什么,目的性要强,首先你要临摹的原作要 好。b).怎样临摹:把握速度,一定要有时间概念。c).临摹时要有什么心态:要摆平心态,不要跟别人比,一些人的努力你是看不到的,他画得好,他一定是很努力很努力的去练习了,没什么了不起,你去努力,你也可以做到。要狭窄输入,反复练习一个要点,一个技巧,不断地去刺激大脑,那你的大脑就会慢慢接受,直到掌握。b).临摹到什么分寸:相似度达到95%。6.写生能够在一定的绘画训练阶段产生好的效果,其根本作用在于:·有外部的真实图景作为图像的牵引,使学习者下笔可以表现出当前的大脑图像库。·对表现出的作品,一定要仔细参考对比风格成熟的同类作品,找到其差别,并且在以后的绘画中意识到这种差别。·持续的重复以上行为,直到把这种差异性的意识变为潜意识的条件反射 ,同时达到手脑的高度协调。·最终大脑图像得到改善。其它:(1).不要去想你不能做的工作,首先把你能做的工作全部做完,再去考虑你下一步该干嘛(2)画家之所以具有比普通人具有更加敏锐的观察能力,根本原因不是视力好,而是丰富而强烈的情感共鸣(大脑图像库)。这种强烈的情感共鸣机制主要来源于后天的文艺熏陶。(3)信息丢失的原因:·偏激的信息采集标准·不正确的观察方式(4)写实主义画家与抽象主义画家在观察上有所不同的是,写实主义画家由情感共鸣机制得到所要描绘的对象后,必须抛弃情感主宰以及对形象认识的先入为主的偏见,回归到几何的概念,这种观察的状态,我称之为无差别观察,而能自由控制无差别观察的画家,才算是真正突破观察障碍的画家(5)大脑的信息保存方式与硬盘不同,大脑是拆开来保存的,而硬盘是整体来保存。(6)即使有经验的画家,完全凭借记忆绘画也是极其困难的。因为是视觉被记忆以后是经过类型化和概括的,其中伴随着大量的信息丢失。(7)所谓的标准,其实就是公众所认同的行业标准。这标准的达到其实对很对绘画者来说都不算是一件难事,因为共性的要求本来就不高,而很多人没有达到这个标准是因为他们好高骛远的心理,总想让自己的画面跳跃到达大师的级别,不愿去靠近最基本的行业标准。但结果往往是高的标准过于遥远,无法达到,所应达到的基本标准也不符合。所以这个问题的解决关键在于摆正自己的心态,踏实的学习绘画。(8)人类绘画观察与表现的过程:情感共鸣(通过眼睛看到图像,无障碍观察是关键)→图像再 造(人类归类保存与组合)→艺术表现(通过绘画表现出来)。

来自第五讲像艺术家一样思考(0)

第五讲像艺术家一样思考1.教学困惑·为什么艺术家认为理所当然的事初学者觉得很难呢2.教学内容1体验右脑模式的四个实验·象形文字的双重感受·颠倒绘画的双重感受·酒杯和人脸的双重感受·感受轮廓和细节以上实验的结论左脑的大致工作模式左脑对两种形式的事物会缺乏耐心·暂时无法了解其内在视觉逻辑关系的事物·已经被词汇语言系统概括的事物‚进入右脑模式的标准·不存在价值的判断·忘记时间和环境的存在·从整体把握观察对象(2)如何转换右脑模式大脑思维的切换必须依靠心理暗示和形成意识来控制。A.什么是思维暗示与引导·自我暗示能够在在思想上形成警戒线·自我暗示能够帮你把左脑模式调整到右脑模式·自我暗示不是“知道就行了”需要长期强制性的训练才能起作用。B.常见的思想误区   i. 背语法不能解决图像库的问题更不能形成条件 反射自我纠正的对话·对于初学者来说缺少知识是正常的。·绘画知识是需要逐步积累的够用就行多了 无益。·即使没有任何绘画知识一样可以画画。·千万不要试图去分析画家的能力要单纯的感 受他的 画面。ii. 过分在意自己的喜好(风格的选择要在突破了视觉 障碍之后才有意义否则无法从自己喜欢的风格 中学习到东西)自我纠正的对话·初学者不谈风格。·关注一个画家值得你学习的地方而不是它的 整体风格。·要突破视觉障碍就不要太在意自己的喜好·喜好是一个发展的过程现在不喜欢的风格以 后不见的不喜欢iii. 不会运用视觉语言视觉语言没有关于好与坏的模糊判断只有形状、空间、大小、角度等以上会造成图像啊无法输入自己的大脑。3.其他1《像艺术家一样思考》的作者贝蒂是美国加州大学艺术学博士著名画家。开始是个画家后来做家教在洛杉矶维尼斯高中当了五年老师1968接触了罗杰·斯贝里获得过诺贝尔医学奖他研究了人类左脑右脑的联系的报告后来进修博士学位1976年《像艺术家一样思考》出版。2《像艺术家一样思考》1976年出版其核心理念右脑思维是通向艺术之门的关键。其销售业绩该书被译为14种语言文字畅销全球光是美国一个地方就销售近300万册同时她的著作也成为IBM、通用电气、苹果电脑、迪斯尼等企业的创造力培训课程用书。此书有两个重要的结论右脑模式本来是天生的功能但是在长期的社会教育中右脑模式被屏蔽掉了所以需要有意识去激活它。‚右脑模式是输入大脑图像库的关键不训练出熟练使用右脑模式看待事物的条件反射绘画是没有学好的可能的。3美国的绘画善于从科学的角度来剖析是很理性有逻辑的。4绘画观察中的障碍我们对画中物体的固有知识往往会先入为主是我们画出知道的而不是看到的。5不同层次的绘画学习者其观察障碍的表现是不同的。6突破观察障碍的意义·要形成右脑的图像库先决的条件就是突破观察障碍。·突破观察障碍就好比英语突破听力了一样创作说话只不过是一种自然而然积累的结果罢了。7右脑状态所体现出的能力想象力、感受力、洞察力、 创造力、第六感超逻辑综合判断力8体验右脑模式的四个实验·象形文字的双重感受·颠倒绘画的双重感受·酒杯和人脸的双重感受·感受轮廓和细节9他看到一张好的插画作品他不是去沉下心来去仔细的 学习它而是这样想这么好的作品我几年才能学会 然后他就又想我今年25岁了一会他又想房价这么贵 这就是左脑模式对你绘画的的一个干扰所以要想真正 的学好一张绘画作品首先要投入进去。