第十讲动漫游戏角色设计概论
1.教学内容
a绘画与设计的区别。
·设计的本质服务性、统一性、效率性、逻辑性、艺术性。
·学什么学标准、学规范学技术、比效率学经验、重积累。
b角色设计的形式与分类
·效果图主要用于海报和宣传项目的相关企划中
人物动态和个性的艺术化表现
‚绚丽饱和的色彩渲染效果
ƒ画面的细节和完整性
·设计稿主要用于3D相关工作的前期美术设计
注重画面的合理性
‚画面简洁突出重点
ƒ表达清楚注重统一
分类装备设计稿、套装设计稿、男女搭配设计稿
包含要点设计主体的三视图零部件的三视图素材 来源细节的放大风格的统一性人体构图3 维建模人物动作
c自我练习的误区
a手绘部分
对人物比例的掌握
·通常普通人体的比例是1:6或1:7模特18或1:9
·在实际工作中比例比结构更重要
·正确的比例→简洁的结构→添加线条→人物整体
·线条、结构15分钟→衣服、首饰等线条添加20分钟→取舍、强调重点40分钟→细节刻画、整体表现50分钟总共用时120分钟
·比例的测评标准
1. 15分钟提炼出人物插画的正确骨骼比例图。
2. 通过修改骨骼比例图中局部以达到重新设计的目的。
‚对人物线条风格的掌握
·线条流畅、干净整洁
·主次分明富于立体感边线粗内线细线线相交要加粗
·一阴一阳长短有致
·线条表达标准的掌握只能通过反复临摹精准对比才能快速掌握。临摹时画面顶端拉辅助线对其人物头顶画面底端拉辅助线对其人物的脚底边并且注意细节临就临的一模一样。
·线条的测评标准
ƒ对人物局部固定画法的掌握
·为了提高速度和尽早形成成熟风格对部分局部死记硬背是很有效的方法特别是脸、发型。
·总结笔法寻找潜在的视觉逻辑性。
·局部绘画的测评标准
1.20分钟默写人物头像
④对人物职业类型化表达的掌握
·根据已知要求设计出与之对应的人物
bCG部分对上色技术和制作程序的掌握
分层线稿上色法清理线稿→分层填色→阴影色块→过度与加补色→贴材质
‚单色逐层加强法轮廓→线条→主色→辅色→刻画
ƒ黑白叠加上色法线稿→划分色域→黑白关系→罩染颜色→加强发光
c时间和个人素质部分对绘画要求速度风格的掌握
速度快是熟能生巧的结果
‚对初学者来说画得好比画的快更重要
ƒ善于总结经验速度会明显提高
网友设计的分类主角、NPC、怪物、BOOS、骑乘系统、宠物系统
b游戏公司考试的基本形式
·招聘的形式校招简单社招难
·考试的形式笔试铅笔试、上机考、面试开朗能承受打击不要太容易情绪化不要跟面试人员翻脸
·考试的内容人设、怪物、场景、道具
2.其他
4史玉柱保健巨鳄网游新锐身家数百亿的企业家靠卖汉卡现在早就没有这是那个年代的特有产物那个时候的电脑都是进口的没有中文的也打不出中文汉卡就是一个可以打出中文的东西起家赚的第一桶金。曾因要建70层“巨人”大厦一夜负债2.5亿后靠卖保健品“黄金搭档”“脑白金”东山再起实现二次创业。北京时间2007年11月1日日2100纽约证券交易所早市930一声钟响史玉柱旗下的巨人网络集团有限公司成功登陆美国纽约证券交易所身价突破500亿元。他创建游戏《征途》《巨人》他的营销策略和强力出击的广告投入以及胆大的性格令人欣赏。
其经典语录有
1.所谓人才就是你交给他一件事情他做成了你再交给他一件事情他又做成了。
2.要重视建立销售手册。
3.凡事先做试点风险才低。
4.找到自己的细分市场。
5.不要总想着同竞争对手对立而是要想办法让自己弥补竞争对手的不足。
6. 如果没有价格上的优势与技术上的绝对优势千万不要进入红海市场否则你会必输无疑
7.抓住关键环节重点抓好市场调研。
8.与其改变消费者固有的想法不如在消费者已熟悉的想法上去引导消费者。
9.要改变消费者固有的想法比登太阳还难但不是不可能的。
10.对普通员工首先考虑其利益然后才是社会价值。
11.我在我的公司只管一件事——市场调研。
12.公司在小的时候尽量要股权集中。
13.要花大的精力建立一个连最基层的员工可以看明白及易于操作的手册尤其是《管理手册》和《营销手册》。
14.知识改变命运奋斗成就梦想。
6《阿凡达》的设计图那个“大力神”战斗机的仪表盘都画的很详细很严谨。
7在公司呢是把你在学校培养的能力转化你为你吃饭赚钱的一种工具。
8在实际的美术工作中设计稿的需求量要远远大于效果图。
9所有的画家都作参考只有一个区别就是被人看出来还被人看不出来。
10学习绘画是和背英语单词是一样的谁的积累多谁就能在职业领域进步快。