投射修改器 :投射修改器主要用来管理对象,生成法线凸凹贴图,将其应用到低分辨率对象,然后拾取高分辨率对象作为投射法线源。 可以使用“渲染到纹理”对话框来设置投影,“渲染到纹理”将“投射”修改器自动应用到低分辨率对象上。 也可以在使用“渲染到纹理”前,显式应用“投射”修改器来设置投影。在一般情况下,我们很少对一个对象直接应用投射修改器。例如 :① 首先要来创建两个对象,一个高分辨率的对象,一个低分辨率的对象。这里创建了一个茶壶,在修改面板中分段数设置较小这里设为3 ,低分辨率对象(茶壶1),复制茶壶分段数设为25,高分辨率对象(茶壶2),为了让它们在渲染时能看出更大的区别 ,对茶壶2增加噪波修改器(修改器 → 参数化变形器 → 噪波) 调整它的噪波参数使它有明显的凹凸,让它看出与茶壶1完全不同的形态。② 选择茶壶1,将它与茶壶2在各个方向上进行对齐,使其重合,低分辨率模型应该具有与高分辨率模型大致相同的形状以及轮廓并且它应该更小一些,这样高分辨率模型它的投影细节将会显示在低分辨率模型表面的上方 ,进入创建层级调整茶壶2半径使其比茶壶1大一些,选择茶壶1,在主菜单中选择“ 渲染 → 渲染到纹理 ”,将会弹出渲染到纹理对话框 ,找到“烘培对象”的卷展栏 ,然后找的 “投影贴图控制组” ,单击 “选取”按钮,将会弹出添加目标对话框,选取茶壶2 ,点击添加 ,这样它会将高分辨率的茶壶添加进来,然后勾选“启用” ,这时在堆栈中将会自动的给茶壶对象添加一个投影修改器。
贴图缩放器(WSM) :贴图缩放器世界空间修改器,贴图缩放器用于保持运用到对象上的贴图比例,这将调节对象大小而不改变贴图的比例,通常可能使用该选项保持贴图的大小,而不考虑缩放几何体的方式,它非常类似于贴图缩放器的对象空间修改器,它们都是关于使用缩放对象贴图的大小,此修改器在建筑模型中比较常用。① 参数 : 上方向 :世界坐标系的Z轴 :将贴图与世界坐标系的Z轴对齐 , 局部坐标系的Z轴 : 将贴图与局部坐标系的Z轴对齐 。② 贴图缩放器世界空间修改器与贴图缩放器对象空间修改器的区别 :使用世界空间修改器除了能够一样的对贴图进行缩放以外 ,在对对象使用“选择并缩放”工具的时候 ,可以看到在对对象整个进行缩放的同时,贴图纹理它保持不变 ,贴图纹理没有跟随对象的缩放而一起进行缩放 ,而对于对象空间修改器 ,当我们对对象进行缩放的时候 ,纹理坐标也同时进行了缩放。而当我们回到对象的创建层级对对象的长度和宽度进行更改 ,它们都是一样的,同样的可以进行平铺 ,而不会进行缩放。 ③ 对于异面体不管我们对它应用世界空间修改器与还是对象空间修改器 ,在它上面都不可能得到很好的效果 。所以贴图缩放器非常适合用于建筑对象,这是因为建筑对象大多是这种大方块的、比较平整的对象。
贴图缩放器 :贴图缩放器修改器应用于对象空间时,用来保持应用到对象上贴图的缩放大小,这将通过创建参数更改对象尺寸而不更改贴图的缩放,通常如果通过调整创建参数来更改对象大小,就会使用它来保持贴图的尺寸大小,而不考虑几何体如何缩放,如果使用选择并缩放工具来更改对象大小那么贴图将跟随对象大小来缩放。⑴ 修改器 → UV坐标 → 贴图缩放器(WSM)(WSM :世界空间修改器)⑵ 修改器列表 → 对象空间修改器 → 贴图缩放器 参数 :① 比例 :代表纹理图案大小,大小以当前场景单位表示。② u向偏移和v向偏移 :用于指定水平u向和v向偏移的数量。③ 包裹纹理 :启用此选项之后,贴图缩放器试图以纹理包裹对象,但是此选项通常需要大量的计算 ,给我们的场景造成一定的负担。④使用平滑组打包 ::启用此选项之后,在它们共享相同的平滑组,这个时候用纹理包裹角 ,弯曲的墙面将会平稳的进行映射, 而锐角将会获得一个新的纹理原点 。⑤通道 :指定贴图通道。注意 :① 使用贴图缩放器我们可以很容易的对贴图进行缩放,而当我们对对象使用选择并缩放工具的时候,我们可以看到我们对它进行缩放的同时也对它的纹理进行了缩放 ,而进入到对象的创建层级 对它的长度和宽度进行更改 ,我们将发现它的纹理大小将不变,不会进行缩放,它只会进行平铺 。② 对于扩展的几何体贴图缩放器并不好用 ,在这种情况下我们还是要使用UVW贴图坐标。
⑴ 曲面贴图修改器 :曲面贴图修改器是一种世界空间修改器,它通过将贴图指定给NURBS 曲面,并将其投射到修改的对象上。 将单个贴图无缝地应用到同一NURBS 模型内的曲面子对象组时,曲面贴图显得尤其有用。 它也可以用于其他类型的几何体。NURBS 曲面的贴图会按该 NURBS 曲面的法线方向投射到其他几何体上,如果修改的对象位于该 NURBS 曲面的另一侧面上,那么就按法线相反的方向进行投射。⑵ 修改器列表 → 世界空间修改器 → 曲面贴图(WSM)(WSM表示它是一种世界空间修改器)⑶ 参数 :① 拾取NURBS 曲面(拾取要投射的NURBS 曲面) ② 曲面 :拾取的NURBS 曲面的名称③ 贴图通道 :选择要使用的贴图通道④ 更新选项 :用于选择如何更新显示在视口中的贴图⑷ 曲面贴图修改器的作用就是按NURBS 曲面的法线方向将纹理投射到我们要修改的对象上去。
摄影机贴图修改器 :摄影机贴图修改器它的对象空间版本是基于当前帧和摄影机贴图修改器中只定的摄像机来指定平面贴图坐标,它会让使用了摄像机贴图修改器的对象混合到背景中去,前提条件是背景使用了与对象纹理贴图相同的图案,这样对象会在应用了修改器并且指定摄像机的那一帧与背景进行混合,如果摄影机与对象发生了移动,那么对象可变的可见。①先在场景中创建一个摄像机,点击“摄像机”按钮,在顶视图中创建一个目标摄像机,然后需要把透视视图转换为摄像机视图(快捷键 :C ,或 直接点击“透视”视图的标签,鼠标单击右键,选“视图”,然后选摄像机(这里为Camera01),然后隐藏栅格(快捷键 :G ),然后就可以为它添加背景了。② 添加背景 ,点击主菜单中的 渲染 → 环境 → 背景 ,点击无将弹出材质贴图浏览器,找到位图(例如:realshy.jpg) ,为它添加合适的背景 ,背景添加后视图中并没有显示但渲染可见,这时我们要它在视图中显现 ,以方便我们操作。方法:⑴视图 → 视口背景 → 背景源 → 文件 ,或勾选”使用环境背景“ ,这里由于我们已经设置了环境背景 ,所以直接勾选环境背景“。⑵再勾选下方的”显示背景“ 和 应用源并显示于”仅活动视图“。⑶将视口设置为摄像机视口,( 这里为 :” 视口:Camera01 “。)③在顶视图创建一个球体和一个茶壶。打开材质编辑器 (快捷键:M)和 ”环境和效果“对话框,将我们使用的环境背景拖动到一个新的材质球上使用实例复制(材质1),再选择一个材质球将它赋予场景中的对象(材质2),在它漫反射上增加一个位图(黄昏.jpg),渲染这个摄像机视图可以看到球体和背景有不同的纹理材质和贴图坐标。④ 选择球体为它添加摄像机贴图修改器(修改器 → uv坐标 → 摄像机贴图),添加了这个修改器之后,观察它的摄像机贴图卷展栏这里有一个“拾取摄像机”的按钮,我们要运用与背景相同的uvw坐标就需要单击此按钮,然后在视图中选中摄像机,那么此时球体就具有了与摄像机视口相正对的这个贴图坐标(也就是它与我们所看到的背景图像拥有相同的正对着我们的这个贴图坐标),再次渲染将发现球体贴图发生了变化,我们调整它的材质为它赋予一个与环境背景相同的纹理材质,选择一个新的材质球(材质3),进入它的漫反射通道中为它增加与背景相同的位图,现在球体的纹理已经发生了变化,它与环境背景使用的是相同的纹理,渲染一下,这时的球体看起来似乎是透明的,其实它不是透明的,只是因为它与环境背景使用了相同的纹理并且它使用了摄像机贴图修改器将uvw坐标与摄像机视口的坐标进行了对齐,所以它现在使用的纹理坐标与视口这个位置是对齐的,所以看起来是透明,而如果我们将球体进行移动,移动到一个比较亮的地方,再次渲染就会发现它就不是透明的了,这是因为现在它的坐标已经发生了改变,我们必须重新拾取摄像机,拾取之后再进行渲染,这时的效果就比较好了,它现在看起来是半透明状态。还可以返回它的父层级将它的自发光改为100%,这时它可以由半透明改为完全透明,再次渲染发现球体似乎消失了,按快捷键f3以线框模式显示我们会看到这个球体仍然存在。⑤打开材质编辑器,点击类型按钮(即standard),这里为它增加一个“混合”材质类型,并且将旧材质保存为子材质。将黄昏的贴图材质拖到“混合”材质的材质2上,使用复制,这时我们可以通过调节混合量在两种材质之间进行变换,比如可以将混合量设置为100,现在显示的材质的纹理为黄昏的纹理,设置为0时为蓝天白云的材质(realsky.jpg),将球体移动到合适的位置,然后拾取摄像机,接着点击自动关键点按钮,在第0帧处为它设置一个关键帧,然后将时间滑块设置到第30帧,将混合量设置为100,在0到100之间拖动时间滑块,这时我们可以在材质编辑器中看到材质的纹理变化,如果将这段动画以avi的格式进行渲染输出那么可以得到这样一段动画视频,球体从背景中慢慢的显示出来。⑥将材质3的漫反射贴图删除,将漫反射的颜色设置为金黄色,将自发光设置高一点,高光级别设为40,然后我们再次进行渲染,将看在天空中有一个金黄的球。而在第0帧的时候什么都没有。⑦其实我们不使用修改器在材质编辑器中也能实现这个效果,比如将时间滑块移动到第30帧(也就是球体显示的这个时候),选择一个材质球(材质4),将视口背景这个位图(材质1),拖动到它的漫反射通道上进行复制,将这个材质赋予当前的对象(球体),进行渲染的时候,它仍然与背景图像相一致,将自发光设置为100,虽然在视口中它看起来和背景并不匹配,但在进行渲染的时候我们看到它完全融入到背景中去了,它与背景混合为一体(这是因为我们增加这个漫反射贴图的时候将它的坐标卷展栏下的选项设置为了环境,如果设置为纹理就必须增加摄像机贴图修改器)。⑧摄影机贴图修改器的作用就是将对象在这一帧上的uvw坐标,与摄像机视图的uvw坐标对齐。⑨我们使用环境这种方法,如果将视图中的球体进行移动,然后再进行渲染,可以看到移动之后球体仍然可以很好的隐藏,而不像使用摄影机贴图修改器之后,一旦移动对象就必须重新拾取摄像机以对齐视口和uvw,不需重复的对它进行拾取对齐也可以实现这种隐藏的效果。
摄像机贴图(WSM):摄像机贴图修改器世界空间版本,类似于摄像机贴图修改器对象空间版本,由于它是基于指定的摄像机将uvw贴图坐标应用于对象,因此如果当应于对象的时候,将相同的贴图指定为背景的屏幕环境,那么在渲染的场景中,该对象将会隐藏。“摄影机贴图”的世界空间版本和对象空间版本之间的主要区别在于,当使用对象空间版本移动摄影机或对象时,该对象变为可见,因为对于对象的局部坐标 ,UVW 坐标是固定的。 当使用世界空间版本移动摄影机或对象时,该对象仍然不可见,因为使用的是世界空间坐标。 选择一个材质球赋予场景中的球体,进入它的漫反射通道中,为他添加与背景图像相同的位图,自发光设为100,这时它们还不一致,点击渲染按钮,可观察渲染的结果。现在给它添加“摄影机贴图”的世界空间版(修改器→uv坐 →摄像机贴图(WSM)),点击“拾取摄像机”按钮,拾取摄像机,这时在视口中我们看到球体变为不可见,渲染一下果然现在我们看不到球体,将它进行移动,再进行渲染,仍然看不到,这时我们将摄像机进行移动(在前视图移动),渲染,球体仍然呈现隐藏的效果。
① UVW贴图清除修改器 :当我们使用通道信息工具清除通道时,UVW贴图清除修改器就会被添加到对象的修改器堆栈中,通过从修改器列表中选择该修改器也可以显示它。② 修改器 → UV坐标 → UVW贴图清除 贴图通道 :指定要清除的贴图通道③ 工具面板 → 通道信息 → 在通道信息对话框中也可进行删除(清除)
① UVW贴图添加修改器 :当在通道信息工具中添加通道时,UVW贴图添加修改器将会被添加到对象的修改器堆栈中,然后通过从修改器列表中选择修改器也可以显示 ,UVW贴图添加修改器没有用户界面 。② 修改器 → UV坐标 → UVW贴图添加③ 要想看到UVW贴图添加修改器的效果必须使用通道信息工具,工具面板 → 更多 → 通道信息点击“通道信息”按钮,将会弹出贴图通道信息对话框,选择要添加贴图的模型,在贴图通道信息对话框中将显示出对象的所有贴图通道信息,对有信息的贴图通道进行复制(点击右键进行复制)就可以增加UVW贴图添加修改器。
UVW变换 :UVW变换修改器可以调整现有的uvw坐标中的平铺和偏移。① 当我们对一个对象已经运用了uvw贴图之后,然后对它进行塌陷,这时我们再想对它进行平铺上的调整或者是偏移上的调整,这时就需要用到UVW变换修改器。② 主菜单 修改器 → UV坐标 → UVW变换修改器③ 参数:<1>自旋 :可以旋转贴图 , 围绕中心旋转 :勾选 : 贴图围绕对象中心旋转 ,如果这个选项应用于子对象选择,那么它会使用那个选择的中心 不勾选 : 贴图会围绕U和V的坐标它的拐角旋转 <2>通道 :可以指定是否将变换应用于贴图通道或者是顶点通道,以及使用哪个通道。<3>应用于整个对象 :如果uvw变换修改器应用于活动的子对象选择例如面或者是面片,那么这个开关可以控制uvw变换修改器的设置是只影响原来的子对象选择 ,还是影响整个对象。④对于同一种材质应用于两个对象,那么如果我们想对其中一个对象的平铺和偏移进行设置,那么我们就不能在材质编辑器中进行设置(因为在材质编辑器中进行设置将会同时改变场景中所有应用这种材质的对象),想要单独对某一个对象进行设置的话,这时我们就需要使用到UVW变换修改器。⑤放样对象:曲面参数卷展栏 → 贴图 → 长度重复和宽度重复 可以控制贴图纹理的平铺,如果将放样对象进行了塌陷(即转换为了可编辑网格)之后,就不能再对纹理进行平铺调整,如在想改变纹理的平铺就需要给它增加UVW变换修改器。⑥UVW变换修改器非常适合用于对建筑模型进行设置,例如主体建筑物它的大小改变了地砖和路面的平铺次数也应该进行相应的增多,就可使用UVW变换修改器。
增加隐藏命令:在3dsmax中有一些工具它并没有在工具栏或菜单栏中显示,这是因为它们被隐藏了,我们可以将常用的工具增加进来。主菜单中的“自定义”菜单 → 自定义用户界面 → 菜单 →
渲染UV:① 当我们对模型的纹理坐标进行充分展开后,我们可以将这个UV导出去,利用它做模板,然后绘制人物的脸部贴图,这样可以保持UV与贴图的形状一致,一般情况下有两种方法可以供选择,一种是对这个展开的UV进行抓屏然后将它导出去按这个UV的边框做轮廓进行绘制,但是运用抓屏图像可能并不是太清楚,也可能很小,不方便我们进行绘制,第二种就是使用插件将这个UV渲染出来,在3dsmax中提供了一种渲染uvw的模板。② 工具 → 渲染uvw模板 →弹出渲染UVs对话框,它是展开uvw编辑器的一部分用于将模型的纹理贴图数据做为模板也就是作为位图图像导出去,然后我们可以将这个模板导入到一些绘图软件中(例如photoshop),根据我们需要的颜色对它进行绘制,然后将它作为运用于模型的纹理贴图应用到3dsmax中的模型对象上。③ “渲染uvw模板”参数:宽度和高度用于设置输出的宽度与高度默认情况下它们设置的值为1024 ;Guess(猜测)纵横比,它可以调整高度值以基于宽度值和UV的栅格纬度生成输出的横纵比;强制双面,勾选后所有的UV边将渲染为模板,禁用时只渲染面向着我们的UV的边,不会渲染背面;填充,就是对边之间的面区域中的渲染位图运用着色,<1>渲染出的图像边与边之间是黑色的表示Alpha通道是完全透明的,<2>模式有无、实体、法线以及明暗处理4种模式。无:表示不会渲染填充,该设置将会忽略Alpha值,并且将填充的Alpha设置为零即完全透明;实体:使用我们设置填充的色块进行填充,即使渲染出的图像的背景颜色为我们所设置的色块的颜色;法线:;明暗处理:使用简单的照明设置来渲染整个uv表面的着色。Alpha :设置用于填充Alpha通道值的,当模式设置为无时,Alpha值为0,当模式设置为实体或法线、明暗处理时,Alpha值为1即不透明。显示重叠:渲染出的模板中uv重叠的部分就会以我们设置的颜色来显现。边:色块用于设置渲染边的颜色;Alpha值:设置边的Alpha通道值;可见边:启用后将使用指定的边颜色渲染边;不可见边:接缝边:启用后将可以使用指定的颜色来渲染模版结合口部分的颜色。④注:<1>如果只能渲染出一部分图像而不能将整个模型的uv都渲染出来,这是因为没有把它放置在纹理边界框内的缘故,可以使用“紧缩uv”工具将模型uv放置在纹理边界框中。<2>一般情况下使用的模式为无。<3>渲染出的图像保存为 tif 格式,因为tif 格式支持透明,Alpha通道才能保存在渲染图像中。<4>处理好的贴图可用“编辑uvw下拉列表”导入作为背景。
调整对齐使图像正对我们,以方便我们观察。当我们使用毛皮按钮(Pelt)时,下面将会出现一个“编辑Pelt(毛皮)贴图”的按钮,也就是说在特殊的Pelt(毛皮)模式下将可以打开编辑uvw对话框。⑥点击“编辑Pelt(毛皮)贴图”的按钮,将会弹出“编辑uvw对话框”和“Pelt贴图参数对话框” ,如果将 “毛皮按钮(Pelt)”取消则不会出现“编辑Pelt(毛皮)贴图”的按钮,所以“编辑Pelt(毛皮)贴图”的按钮是只针对毛皮这种模式来使用的。当“编辑Pelt贴图参数”对话框处于激活状态时,该命令还根据毛皮的结合口初始化贴图坐标。当我们在毛皮模式中打开编辑器的时候,可以使用编辑器和对话框的控件来拉伸贴图坐标,使坐标更容易的进行纹理贴图。⑦“Pelt贴图参数”对话框的主要功能是将uvw坐标延伸为平的统一的贴图,然后就可以使用它们添加纹理,当我们将该对话框打开的时候,拉伸器会以一个点圈的形式出现在编辑uvw窗口中,每个点都与毛皮的结合口上的顶点相连接。⑧首先我们要设置毛皮的uv和拉伸器的形状,然后要旋转拉伸器以获得对称的布局(发现线进行了交叉必须对它们进行旋转),启用工具栏上的旋转按钮,确保角度捕捉处于禁用状态,然后对拉伸器进行旋转,使线条程向外发射状态相互不交叉。⑨设置好毛皮的uv和拉伸器的方向后,单击“Pelt贴图参数”对话框中的“模拟Pelt拉伸”按钮,模型毛皮uv就从接缝处被展开了。运用该模拟可以将毛皮结合口的顶点拉向拉伸器的点,为了保持它的形状我们必须对拉伸器进行调整,使用“自由形式模式”按钮,将它的两边进行缩放(按住shift可以限制它的方向),然后再次点击“模拟Pelt拉伸”按钮,渐渐的将模型的纹理uv进行拉伸使它摊开。如果发现拉伸的过大产生扭曲,那么可以使用“松弛”按钮,它会在贴图顶点之间产生一个相对弱的距离标准化。将“模拟Pelt拉伸”按钮和“松弛”按钮结合使用,尽量将重叠的顶点进行松弛摊开,充分的将毛皮贴图进行展开。⑩“Pelt贴图参数”对话框中的“拉伸器控制组”,我们可以使用这些工具调整拉伸器的形状;“选择”控制组可以使我们选择所有拉伸器的点或者是毛皮uv;“弹簧”控制组,用于拉伸毛皮的弹簧,一般情况下我们不需要改变这些值,除了“拉伸强度”以外,“拉伸强度”当我们单击“模拟毛皮拉伸”时可以控制拉伸的动作的数量级,它的范围是0.0到0.5,如果拉伸太过平缓我们可以提高拉伸的强度。
毛皮贴图坐标 :毛皮贴图在对有机模型进行贴图时非常有用,例如人物角色、动物等,该功能提供一个特殊的编辑器,此编辑器中它的可视化缩放器以及弹簧可以使我们轻松的拖拉复杂的uvw贴图平面,与其它的贴图方法相比采用该方法的结果将更接近对象的真实情况,更容易创作出逼真的纹理贴图。修改器 → 展开uvw修改器 → 进入面层级 → 打开位图参数卷展栏 → Pelt(毛皮按钮)(对选定的面应用毛皮贴图)贴图参数卷展栏中的一些控件可以为我们选定的面、面片或曲面应用任意的贴图类型,只有在面子对象模式下这些控件才可以使用在应用毛皮贴图前我们先要设置它的接缝(模型uv的接缝):① 打开边面显示快捷键F4 ,转换到前视图② 打开参数卷展栏 ,找到显示控制组 ,勾选显示毛皮接缝选项(勾选后毛皮的边界将在视口中显示为蓝色),勾选显示贴图接缝选项(贴图簇边界在视口中显示为绿色),如果不设置毛皮接缝那么在编辑uvw窗口中它的uv是无法完全展开的,所以我们必须为它设置接缝,就好像是用剪刀将这块皮沿着接缝剪开几个小口然后让他们以平铺的方式进行展平③进入边的子对象模式,在模型上选择想要剪开的边,(使用“ 选择参数卷展栏 → 循环 ”可以选择连续的一圈边)④在位图参数卷展栏中找到关于毛皮的工具按钮,(这些工具它提供了找到毛皮接口的不同方法):⑴编辑接缝 :它可以在视口中用鼠标选择边来指定毛皮的结合口⑵点到点的接缝 :它可以在视口中用鼠标选择顶点来指定接缝⑶选定的边到Pelt接缝 :我们选择的边将会自动转换为毛皮的接缝⑷扩展选定的面到Pelt接缝 ⑤当毛皮接缝设置好后,进入面的子对象模式,选择整个模型单击毛皮按钮(Pelt)以启用它,然后根据我们所需要的方式调整平面Gizmo ,调整对齐使图像正对我们
uvw展开 - 松弛 :松弛纹理顶点,使顶点间的距离变大,以便于选择和操作。“工具"菜单 → 松弛 → ① 由面角松弛 :基于面的形状来松弛顶点② 由边角松弛 :与由面角松弛类似不同之处是它用附加到顶点上的边作为要匹配的形状,它的效果要比由面角松弛要好,但花费的时间要长一些,该方法最适合用于较复杂的情况③ 由中心松弛 :该方法可以使顶点离开面的重心,它并不考虑面或边的形状,因此它主要用于去除重叠或为矩形的面。F4 :取消边面显示 使用松弛工具可以通过自动的展开贴图顶点为我们节省时间和精力,但是在某些情况下还是需用继续将顶点进行移动到所需要的位置,使它不要那么紧凑以及重叠。
紧缩UV:uv进行展开之后,我们要把它们放在蓝色纹理边界框里(uv空间工作区域为0到1)。当uv值超出0到1时纹理图像会出现重复或环绕。“工具” 菜单 → 紧缩uv.... → ①紧缩方式:递归紧缩和线性紧缩,递归紧缩比线性紧缩方法要慢但是效果更好,线性紧缩可以展开面,方法很快但是并不是很有效果,往往会保留很多为使用的uv空间,在一般情况下使用递归紧缩。
缝合贴图坐标:①缝合工具:编辑uvw对话框 → “工具”菜单 → “焊接选定项(ctrl + w )” 和 “缝合选定项”当我们选择一个簇时(按点、线、面进行选择)会看到其它的一些簇的边缘会呈现蓝色,这说明它们之间是相关联系的,我们可以将所选则的对象和这些呈蓝色的点或边进行缝合。②目标焊接:可以焊接成对的顶点或边③缝合选定项:它可以对当前的选定项找到所有指定点同一几何体顶点的纹理顶点并且将它们移动到同一点然后将它们焊接到一起。使用此工具可以自动的连接在对象网格中却不在编辑器中连接的面。缝合工具对话框:①对齐簇:将目标簇移到目标簇旁边将它们进行对齐 ②缩放簇:调整目标簇的大小使它与原目标簇大小相等(在一般情况下可能我们要进行缝合的两个对象它的簇一个大一个小那么勾选了此选项之后,较大的簇或是较小的簇将会自动的进行缩放将它们进行匹配对齐然后再进行缝合)③偏移:禁用缩放簇的情况下偏移可以设置附加的子对象从它们原始的位置进行移动的范围,当缩放簇启用的情况下偏移用于设置软件获取目标簇缩放的来源地,当偏移值为1的时候缩放完全源于目标簇上缝合的边,当它为中间值0.5时缩放在源目标簇和目标簇之间进行平均。当目标焊接处于开启状态的时候进行其它的操作将会影响我们选择目标,那么我们可以将它进行取消,取消的方法是点击工具栏上的任意一个变化按钮就可以取消目标焊接。缝合工具是在uvw坐标手动或者是用贴图菜单中的自动工具分离成一个个的簇之后,使用缝合通过合并相应的边来重组特定的簇。
展平贴图是将平面贴图应用于指定角度阈值的连续面组,它可以避免贴图簇的重叠,但是仍会导致纹理的扭曲。①使用展平贴图可以控制簇进行贴图和定义的方式。②展平贴图只能在面子对象模式下使用③展平贴图:编辑uvw对话框 → 编辑uvw菜单 → “贴图”菜单 → 展平贴图打开展平贴图对话框:1、面角度阈值:该角度用于确定要进行贴图的簇(使用此参数来确定框在簇中的面,这个角度是在簇中面之间的最大角度,数值越大簇的面积也就越大,簇的数量也就会越少,就会方便我们对它进行编辑,同时也可能会导致贴图的扭曲和变形),面角度阈值默认值为45度,指的是面与和它相交的面之间它们的角度如果大于45度那么它们会被分成一个一个的簇2、 间距:用于控制簇之间的间距,簇之间间距值越高它们之间的缝隙就越大3、规格化簇:一般勾选4、 旋转簇:用于控制是否旋转簇以使其边界框的尺寸最小(例如旋转45度的矩形边界框比旋转90度的矩形边界框占据更多的区域)5、填充孔洞:启用此选项后较小的簇将会放置在较大簇空的空间中以充分的利用可用的贴图空间6、 按材质IDs:启用此选项后确保平缓之后的簇不包含多个材质ID贴图”菜单 →⑴展平贴图:非常适合用来将这些贴图展开⑵法线贴图:也可以控制簇进行贴图和定义的方法。程序贴图的法线贴图方法基于不同矢量投射的方法应用平面贴图,它是最简单的方法会,但是导致比展平贴图更严重的纹理扭曲。按宽度对齐:可以控制簇的宽度或高度是否用于簇的布局⑶展开贴图:使用展开贴图对话框可以控制面展开的方式,程序贴图的展开贴图方式消除了纹理的扭曲,但是它会导致坐标簇重叠。展开贴图有两种展开贴图的方式:移动到最近的面和移动到最远的面,一般采用:移动到最近的面。一般情况下我们不会使用展开贴图,因为当它们重叠在一起的时候我们很难再对它们进行单个的选择和操作。
转换选择 :打开编辑uvw窗口 → 选择菜单 →①将顶点转换为边 :将选定的点转换为包含这些点的边都被选择到,并且自动进入边子对象模式②将顶点转换为面 :将选定的点转换为包含这些点的面都被选择到,并且自动进入面子对象模式
调节贴图坐标簇 :在编辑uvw对话框中它的中间是一个窗口其中显示一个uvw面和uvw顶点组成的晶格,每个uvw面有三个和多个顶点与网格中的面相对应,视图窗口中显示栅格上叠加的贴图的2D图像空间中的uvw与显示是在图像空间中一样较粗的栅格线表示的是纹理贴图的边界 ,矩形的左下角显示坐标为0,而它的右上角显示坐标为1,在该窗口中通过选择晶格的顶点、边、面可以操纵相对于贴图的uvw坐标并且变换他们,在它的下方有这样一些工具:①锁定选定顶点:锁定选择的点,其它点不能被选择②过滤选定面:在视口中显示对象的选定面的uvw顶点(当按下它的时候视图中将只会显示我们选择的部分,其他的对象将会相应的进行隐藏)③过滤对象的材质ID:显示与ID下拉列表中匹配的纹理面④选择模式(3种):⑴顶点子对象模式:选择uv的顶点⑵边子对象模式⑶面子对象模式(与uvw展开修改器中的顶点、边、面层级的选择是一样的,他们之间是相关联的)移动 + shift (在移动的同时按住shift)可以将移动约束到单个轴,可以在垂直方向或者水平方向进行移动缩放 + shift :可进行单方向的缩放,水平缩放或垂直缩放
展开UVW修改器 :展开UVW修改器是将平面贴图指定到子对象选择 ,以及编辑这些选择的UVW坐标;也可以展开并编辑对象上现有的UVW坐标 。展开UVW修改器可以用作独立的UVW贴图器和UVW坐标编辑器,也可以与UVW贴图修改器结合使用 ,它拥有UVW修改器的所有功能并且它的功能更加强大 。修改器(菜单) → UV坐标 → 展开UVW注意 :当我们应用展开UVW修改器时它会在修改器中储存当前对象的贴图坐标,如果对象没有贴图坐标那么修改器会应用平面贴图来创建新的贴图坐标,如果堆栈中传入的数据是面级或多边形级的子对象选择 ,那么仅有选定面的UVW会进入修改器,修改器的子对象层级不可用。参数 → 编辑 : 弹出编辑UVW对话框在编辑UVW对话框中的选择模式下勾选“选择元素”可选择展开的UVW贴图(每个展开的UVW贴图称为一个簇)当对这些簇进行缩放、移动时都会改变场景中纹理的显示