3DSMAX渲染篇(上)

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3.UVW修改器 —2.7.2.9UVW展开-渲染UV的笔记

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渲染UV:

① 当我们对模型的纹理坐标进行充分展开后,我们可以将这个UV导出去,利用它做模板,然后绘制人物的脸部贴图,这样可以保持UV与贴图的形状一致,一般情况下有两种方法可以供选择,一种是对这个展开的UV进行抓屏然后将它导出去按这个UV的边框做轮廓进行绘制,但是运用抓屏图像可能并不是太清楚,也可能很小,不方便我们进行绘制,第二种就是使用插件将这个UV渲染出来,在3dsmax中提供了一种渲染uvw的模板。

② 工具 → 渲染uvw模板 →弹出渲染UVs对话框,它是展开uvw编辑器的一部分用于将模型的纹理贴图数据做为模板也就是作为位图图像导出去,然后我们可以将这个模板导入到一些绘图软件中(例如photoshop),根据我们需要的颜色对它进行绘制,然后将它作为运用于模型的纹理贴图应用到3dsmax中的模型对象上。

③ “渲染uvw模板”参数:宽度和高度用于设置输出的宽度与高度默认情况下它们设置的值为1024 ;Guess(猜测)纵横比,它可以调整高度值以基于宽度值和UV的栅格纬度生成输出的横纵比;强制双面,勾选后所有的UV边将渲染为模板,禁用时只渲染面向着我们的UV的边,不会渲染背面;填充,就是对边之间的面区域中的渲染位图运用着色,<1>渲染出的图像边与边之间是黑色的表示Alpha通道是完全透明的,<2> 模式有无、实体、法线以及明暗处理4种模式。无:表示不会渲染填充,该设置将会忽略Alpha值,并且将填充的Alpha设置为零即完全透明;实体:使用我们设置填充的色块进行填充,即使渲染出的图像的背景颜色为我们所设置的色块的颜色;法线:;明暗处理:使用简单的照明设置来渲染整个uv表面的着色。Alpha :设置用于填充Alpha通道值的,当模式设置为无时,Alpha值为0,当模式设置为实体或法线、明暗处理时,Alpha值为1即不透明。显示重叠:渲染出的模板中uv重叠的部分就会以我们设置的颜色来显现。边:色块用于设置渲染边的颜色;Alpha值:设置边的Alpha通道值;可见边:启用后将使用指定的边颜色渲染边;不可见边:接缝边:启用后将可以使用指定的颜色来渲染模版结合口部分的颜色。 ④注:<1>如果只能渲染出一部分图像而不能将整个模型的uv都渲染出来,这是因为没有把它放置在纹理边界框内的缘故,可以使用“紧缩uv”工具将模型uv放置在纹理边界框中。<2>一般情况下使用的模式为无。<3>渲染出的图像保存为 tif 格式,因为tif 格式支持透明,Alpha通道才能保存在渲染图像中。<4> 处理好的贴图可用“编辑uvw下拉列表”导入作为背景。

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