vvhy

vvhy的笔记

来自E学堂3dsmax2012从入门到精通视频教程 17 二维图形参数以及三维布...(1)

创建→标准基本体→复合对象→布尔:三维实体的布尔运算

来自E学堂3dsmax2012从入门到精通视频教程 18 捕捉(1)

捕捉:二维捕捉:二维对象之间的捕捉二点五维捕捉:二维对象和三维对象之间的捕捉三维捕捉:三维对象之间的捕捉二维捕捉:栅格和捕捉设置(对话框):① 栅格点:捕捉到当前视图网格的交点    捕捉当前视口之外的区域:快捷键 i(以当前鼠标放置的位置为视图缩放的中心点,这样可以看到当前视口之外的区域)② 轴心:圆心③ 边/线段:可在图形边上绘制下一个图形

来自1.使用材质编辑器 —介绍材质编辑器(1)

材质编辑器:快捷键 M把一个材质球拖动到另一个材质球可进行拖动复制

来自3.UVW修改器 —2.7.2.3UVW展开-转换选择(0)

转换选择 :打开编辑uvw窗口 → 选择菜单  →①将顶点转换为边 :将选定的点转换为包含这些点的边都被选择到,并且自动进入边子对象模式②将顶点转换为面 :将选定的点转换为包含这些点的面都被选择到,并且自动进入面子对象模式

来自3.UVW修改器 —2.7.2.4UVW展开-展平贴图(0)

展平贴图是将平面贴图应用于指定角度阈值的连续面组,它可以避免贴图簇的重叠,但是仍会导致纹理的扭曲。①使用展平贴图可以控制簇进行贴图和定义的方式。②展平贴图只能在面子对象模式下使用③展平贴图:编辑uvw对话框 → 编辑uvw菜单  → “贴图”菜单 → 展平贴图打开展平贴图对话框:1、面角度阈值:该角度用于确定要进行贴图的簇(使用此参数来确定框在簇中的面,这个角度是在簇中面之间的最大角度,数值越大簇的面积也就越大,簇的数量也就会越少,就会方便我们对它进行编辑,同时也可能会导致贴图的扭曲和变形),面角度阈值默认值为45度,指的是面与和它相交的面之间它们的角度如果大于45度那么它们会被分成一个一个的簇2、 间距:用于控制簇之间的间距,簇之间间距值越高它们之间的缝隙就越大3、规格化簇:一般勾选4、 旋转簇:用于控制是否旋转簇以使其边界框的尺寸最小(例如旋转45度的矩形边界框比旋转90度的矩形边界框占据更多的区域)5、填充孔洞:启用此选项后较小的簇将会放置在较大簇空的空间中以充分的利用可用的贴图空间6、 按材质IDs:启用此选项后确保平缓之后的簇不包含多个材质ID贴图”菜单 →⑴展平贴图:非常适合用来将这些贴图展开⑵法线贴图:也可以控制簇进行贴图和定义的方法。程序贴图的法线贴图方法基于不同矢量投射的方法应用平面贴图,它是最简单的方法会,但是导致比展平贴图更严重的纹理扭曲。按宽度对齐:可以控制簇的宽度或高度是否用于簇的布局⑶展开贴图:使用展开贴图对话框可以控制面展开的方式,程序贴图的展开贴图方式消除了纹理的扭曲,但是它会导致坐标簇重叠。展开贴图有两种展开贴图的方式:移动到最近的面和移动到最远的面,一般采用:移动到最近的面。一般情况下我们不会使用展开贴图,因为当它们重叠在一起的时候我们很难再对它们进行单个的选择和操作。

来自E学堂3dsmax2012从入门到精通视频教程 16 直线各卷展栏相关命令(0)

二维图形在默认状态下渲染是看不到的,在渲染中启用:勾选:在渲染中可见在视口中启用:勾选:在视口中可以显示渲染结果步数:图形的段数,段数越多越圆滑细化:加点的命令创建线:是在原有图形基础上再次创建图形,和原图形是一个整体附加:结合同类型图形使之成为一个整体  

来自3.UVW修改器 —2.7.2.10UVW展开-增加隐藏命令(0)

增加隐藏命令:在3dsmax中有一些工具它并没有在工具栏或菜单栏中显示,这是因为它们被隐藏了,我们可以将常用的工具增加进来。主菜单中的“自定义”菜单 → 自定义用户界面 → 菜单  → 

来自1.使用材质编辑器 —使用材质贴图浏览器(0)

材质贴图浏览器:用于显示材质和贴图 材质贴图浏览器打开方式:① 点击获取材质弹出材质贴图浏览器(无模式,做其他工作时可保持显示)② 点击类型按钮弹出材质贴图浏览器(包含确定和取消按钮)区别:① 打开时可进行其他操作,② 打开时无法进行其他操作 材质贴图浏览器 → 浏览自 → 新建 → 材质和贴图的可滚动列表 :① 蓝色球体表示材质 ,绿色的四边形表示贴图②当材质和贴图图标处于启用的状态时显示为红色 材质库 → 从库更新场景材质 :使用库中储存的同名材质来更新场景中的材质(可使用它来查看场景中和材质库是否存在相同名称的材质)浏览自:用于选择材质贴图列表中显示的材质的来源显示 → 不兼容 : 用于显示与当前活动渲染器不兼容的材质、贴图和明暗器。不兼容的材质显示为灰色。

来自4.介绍材质类型 —使用光线追踪材质(0)

⑴“光线追踪”材质 :是高级表面着色材质, 它与标准材质一样,能够支持漫反射的表面着色,还能够创建完整的光线跟踪的反射和折射,另外它还支持创建雾、颜色密度、半透明、荧光以及其它特殊效果。使用“光线追踪”材质生成等等反射和折射 比使用反射和折射贴图效果要精确一些。“光线追踪”贴图和材质共用全局参数设置。⑵如果只是使用“光线追踪”材质创建反射和折射那么我们只需要调整基本参数卷展栏中的控件就可以了。“光线追踪”材质的扩展参数卷展栏中是一些特殊效果的控件。“光线追踪”控制卷展栏会影响光线跟踪控制器本身,使用光线跟踪器来启用和禁用光线跟踪器。⑶“光线追踪”基本参数卷展栏 :当我们为通道指定贴图后用m表示,M :表示已经设置了贴图并且贴图已经指定给了场景中的对象。m :表示虽然已经指定了贴图但是它处于非活动状态。①明暗处理下拉列表 :选择明暗器的地方。Phone明暗器 :环境光:与标准的环境光颜色不同,对于光线跟踪材质此系数控制环境光的吸收系数也就是在环境面板中的环境光的吸收系数,如果将环境光设置为白色它等同于在标准材质下将环境光和漫反射进行一个锁定,默认情况下它是黑色的,在它前面有一个复选框,当它启用的时候材质使用环境光颜色,禁用的时候我们就可以使用微调器进行调节以便设置它的灰度值。漫反射 :设置漫反射的颜色这与标准材质的漫反射颜色相同。反射 :是光线跟踪里一个非常重要的控件,它可以设置环境颜色和对环境的反射光,它的颜色值会控制颜色的反射数量,它是通过色块来控制这个色块的强度,黑色表示完全不反射,白色表示完全反射。如果将它前面的勾取消就可以通过数值来调节它的反射程度,0表示完全不反射,100表示完全反射;当我们点击第二次勾选的时候,它会自动的将反射设置为Fresnel现象,Fresnel是一种非金属的反射材质,它是专门模拟非金属对象的反射情况,例如可以模拟塑料、玻璃、水等等。②自发光 :它与表准材质中的自发光组件相似但它是不依赖于漫反射颜色的,例如红色的漫反射颜色它可以具有其它颜色的自发光。自发光对我们制作发光片或是灯泡这种材质非常有用,当取消颜色的时候,可输入数值对漫反射颜色进行自发光。③透明度 :它与表准材质中的不透明度控件类似,相当于基本材质中的透射灯光的过滤色,此颜色过滤具有光线跟踪材质对象后的场景元素。数值越大越透明,黑色表示完全不透明,白色表示完全透明。④折射率 :控制材质折射透射的程度,它将直接控制反射中的Fresnel的折射率,折射率越高它对环境的反射效果就越强烈。⑤高光反射:它影响反射高光的外观,我们更改场景中的颜色或密度,会更改反射高光的颜色和密度。⑥环境 :我们可以在它的贴图按钮上增加环境贴图,它可以指定覆盖全局环境贴图的环境贴图,并且反射和透明度都将使用整个场景范围内的环境贴图(即它可以单独的为对象增加环境贴图而不会受环境面板中的总体的环境贴图的影响)。⑦凹凸 :它与标准材质中的凹凸贴图相同。⑷“光线追踪”扩展参数卷展栏 :“光线追踪”材质它的扩展参数卷展栏中控制材质的特殊效果、透明度属性、以及高级反射率在这里除了线框工具以外其它的控件都对光线跟踪有效。①附加光:它利用光线跟踪材质将灯光添加到对象表面可以为其设置一个像环境光一样的效果。 ②半透明 :它可以创建一个半透明效果,是专门针对透明对象而言的,对当前的对象进行一个半透明处理。③荧光 :它可以创建一种荧光效果,这种荧光会吸收场景中的任何光线。④“高级透明”组 :这里的控件可以进一步的调整透明度的效果。透明环境:它与基本参数卷展栏中的环境贴图是十分类似的,它是利用透明度来覆盖场景环境,透明对象将折射该贴图,与此同时反射仍然能够反射场景。密度 :它可以用来控制透明材质,如果材质不透明那么它们将没有效果。颜色:它可以根据厚度来设置过滤色。这里的过滤色它将透明对象后面的对象进行染色,密度色可以使对象自身的内部进行一个染色处理,就好像有色玻璃一样。数量 :是用来控制密度颜色的数量,减小此数值将会降低密度颜色的效果。开始、结束:开始、结束的位置设置。(有色玻璃它的薄和厚有颜色之分,薄的玻璃看起来比较清澈,而相同颜色的后玻璃则显得比较浑浊。开始和结束控件可以模拟该效果)开始是密度颜色在对象中开始出现的位置,结束是对象中密度颜色达到其完全数量值的位置。如果我们要得到比较清亮的效果就可以增加它的结束值,如果想获得比较昏暗的效果也就是比较浑浊的厚玻璃的效果,那么就必须减少它的结束值。雾 :密度雾也是基于厚度的效果,它会使用不透明和自发光的雾来填充对象(这个效果就类似于在玻璃中弥漫的烟雾或是在蜡烛顶端的蜡,如果我们是在一个管状的对象中设置它的彩色雾,那么看起来就像一个霓虹灯),开始和结束 :它们是用来根据对象尺寸来调节雾的效果,开始是密度雾在对象中开始出现的位置,结束是对象中密度雾达到完全数量值的位置。如果想获得明亮的效果可以增加它的结束值,如果想获得比较浓密的雾的效果,可以减小它的结束值。渲染光线跟踪对象内的大气 :如果启用就可以渲染大气效果包括火、雾和体积光等等。反射:这里的控件能够更好的控制反射,并且它有两种类型,相加和默认,相加:控制反射的亮度,值越小反射就越亮,当增益值设为1时将不会有反射;默认:默认的反射效果。⑸ “光线跟踪器控制”卷展栏 :可以控制光线跟踪器自身的操作,可以提高渲染效果。

来自3.UVW修改器 —2.7.3UVW变换(0)

UVW变换 :UVW变换修改器可以调整现有的uvw坐标中的平铺和偏移。① 当我们对一个对象已经运用了uvw贴图之后,然后对它进行塌陷,这时我们再想对它进行平铺上的调整或者是偏移上的调整,这时就需要用到UVW变换修改器。② 主菜单 修改器 → UV坐标 → UVW变换修改器③ 参数:<1>自旋 :可以旋转贴图 , 围绕中心旋转 :勾选 : 贴图围绕对象中心旋转 ,如果这个选项应用于子对象选择,那么它会使用那个选择的中心 不勾选 : 贴图会围绕U和V的坐标它的拐角旋转 <2>通道 :可以指定是否将变换应用于贴图通道或者是顶点通道,以及使用哪个通道。<3>应用于整个对象 :如果uvw变换修改器应用于活动的子对象选择例如面或者是面片,那么这个开关可以控制uvw变换修改器的设置是只影响原来的子对象选择 ,还是影响整个对象。④对于同一种材质应用于两个对象,那么如果我们想对其中一个对象的平铺和偏移进行设置,那么我们就不能在材质编辑器中进行设置(因为在材质编辑器中进行设置将会同时改变场景中所有应用这种材质的对象),想要单独对某一个对象进行设置的话,这时我们就需要使用到UVW变换修改器。⑤放样对象:曲面参数卷展栏 → 贴图 → 长度重复和宽度重复 可以控制贴图纹理的平铺,如果将放样对象进行了塌陷(即转换为了可编辑网格)之后,就不能再对纹理进行平铺调整,如在想改变纹理的平铺就需要给它增加UVW变换修改器。⑥UVW变换修改器非常适合用于对建筑模型进行设置,例如主体建筑物它的大小改变了地砖和路面的平铺次数也应该进行相应的增多,就可使用UVW变换修改器。

来自E学堂3dsmax2012从入门到精通视频教程 19 轴约束(0)

栅格和捕捉设置:选项→使用轴约束轴约束:X轴:F5 , Y轴:F6 , Z轴:F7 ,           XY、YZ、ZX:按F8切换轴约束:可以将点对点快速的以轴向对齐(将          斜线快速的改变为水平线或竖直线)

来自5.使用贴图 —使用其他类型贴图(0)

“其它”类型贴图 :①薄壁折射 :模拟透过玻璃来看对象产生的折射效果,它会在一定范围内产生偏移或缓进的视觉效果。它对专门用来制作玻璃而进行建模然后使用“反射/折射”这种贴图方式要来的速度更快,并且使用“薄壁折射”这种贴图方式所使用的内存更小,提供的视觉效果反而要优于“反射/折射”这种贴图方式。②法线凹凸 :它使用纹理来烘焙法线贴图,我们可以使利用了这种贴图的对象看起来比原本的对象有更多的面。反射/折射 : 这种贴图方式能生成反射和折射表面,如果要创建反射可以将此贴图类型作为材质的反射贴图,要创建折射可以将此贴图类型作为材质的折射贴图,此贴图的实现方式是以围绕对象的立方体的形式,使用六个渲染反射和折射从对象轴点的角度来查看立方体贴图,将它们作为球体反射贴图来贴在对象的表面,反射表面和镜子一样反射周围的贴图,而折射表面生成透过表面看到周围贴图的视觉效果。参数:来源:选择它的来源,也就是选择六个立方体的来源。大小 :可以确定反射贴图的大小。如果默认的是100%的话,就会生成清晰的图像,如果设置较低值,那么就会损失很多细节,看起来就会有点模糊。使用环境贴图:当禁用时在渲染过程中反射和折射就会忽略我们的环境贴图。模糊:这里我们可以启用模糊和模糊偏移,这里和位图坐标卷展栏中使用方法是一样的。大气范围:此场景如果包含环境雾,那么立方体贴图必须具有近距离范围和远距离范围设置才能够为材质指定对象的角度正确的渲染雾。此组中的近距离和远距离它们用来调节相当于对象指定的雾的范围。从文件:当我们设置从文件作为反射贴图源的时候,这些控件将会处于活动状态。光线跟踪 :使用光线跟踪贴图可以提供全部的光线跟踪反射和折射,它生成的反射和折射比使用"反射/折射"贴图效果要精确一些,但渲染的速度要比"反射/折射"速度要慢。“衰减”卷展栏 :①衰减类型:控制光线衰减的程度。线型衰减:会根据“开始”的范围和“结束”的范围值来进行计算。平方反比 :会根据“开始”的范围来进行计算,但是它不计算“结束”的范围。它是现实世界中光线的实际衰减速度,但是在所渲染的场景中使用它并不会的到我们想要的结果。指数:会根据“开始”的范围和“结束”的范围值来进行计算,它还可以指定要使用的指数。在“光线跟踪”贴图中它是按照剪切的算法来实现衰减,光线跟踪器不会考虑超过最大衰减范围的对象,所以指定衰减可以缩短渲染时间。颜色 :每像素摄像机贴图 :它可以从特定的摄像机方向来透射贴图,用做2D的无光绘图的补助。摄像机:可以选择场景中的摄像机。纹理:可以将纹理指定给摄影机视图。遮罩:可以通过一个贴图来查看另一个贴图,遮罩的黑色区域为透明,白色区域为不透明。平面镜 :平面镜贴图应用到对象上可以生成反射环境对象的材质,我们可以将它指定为材质的反射贴图。通常情况下我们用它来模拟镜子这种效果。

来自1.使用材质编辑器 —使用材质编辑器工具(0)

采样类型(3种):球体、圆柱体、 立方体采样UV平铺:假平铺(只是一种显示方式,不是实际上的平铺),只会影响示例窗,对场景中几何体不会产生影响视频颜色检查:用于检查渲染输出时材质颜色是否在PAL、NTSC允许范围内(材质颜色否在PAL、NTSC中正常显示),不能正常渲染输出颜色用黑色表示。材质贴图导航器:可以方便的在不同层 级(通道)进行切换获取材质:打开材质/贴图浏览器将材质放入场景:编辑材质后更新场景中的材质,只在两种情况下可用:① 在活动示例窗中的材质和场景中的材质具有相同的名称时 ② 在活动示例窗中的材质不是热材质(没有赋予场景中的模型)

来自3.UVW修改器 —2.7.4UVW贴图添加(0)

① UVW贴图添加修改器 :当在通道信息工具中添加通道时,UVW贴图添加修改器将会被添加到对象的修改器堆栈中,然后通过从修改器列表中选择修改器也可以显示 ,UVW贴图添加修改器没有用户界面 。② 修改器  → UV坐标   → UVW贴图添加③ 要想看到UVW贴图添加修改器的效果必须使用通道信息工具,工具面板   → 更多   → 通道信息点击“通道信息”按钮,将会弹出贴图通道信息对话框,选择要添加贴图的模型,在贴图通道信息对话框中将显示出对象的所有贴图通道信息,对有信息的贴图通道进行复制(点击右键进行复制)就可以增加UVW贴图添加修改器。

来自3.UVW修改器 —2.7.5UVW贴图清除(0)

① UVW贴图清除修改器 :当我们使用通道信息工具清除通道时,UVW贴图清除修改器就会被添加到对象的修改器堆栈中,通过从修改器列表中选择该修改器也可以显示它。② 修改器 → UV坐标  → UVW贴图清除    贴图通道 :指定要清除的贴图通道③ 工具面板  → 通道信息  → 在通道信息对话框中也可进行删除(清除)

来自3.UVW修改器 —2.7.6摄影机贴图(0)

摄影机贴图修改器 :摄影机贴图修改器它的对象空间版本是基于当前帧和摄影机贴图修改器中只定的摄像机来指定平面贴图坐标,它会让使用了摄像机贴图修改器的对象混合到背景中去,前提条件是背景使用了与对象纹理贴图相同的图案,这样对象会在应用了修改器并且指定摄像机的那一帧与背景进行混合,如果摄影机与对象发生了移动,那么对象可变的可见。①先在场景中创建一个摄像机,点击“摄像机”按钮,在顶视图中创建一个目标摄像机,然后需要把透视视图转换为摄像机视图(快捷键 :C ,或 直接点击“透视”视图的标签,鼠标单击右键,选“视图”,然后选摄像机(这里为Camera01),然后隐藏栅格(快捷键 :G ),然后就可以为它添加背景了。② 添加背景 ,点击主菜单中的 渲染 → 环境 → 背景 ,点击无将弹出材质贴图浏览器,找到位图(例如:realshy.jpg) ,为它添加合适的背景 ,背景添加后视图中并没有显示但渲染可见,这时我们要它在视图中显现 ,以方便我们操作。方法:⑴视图 → 视口背景 → 背景源 → 文件 ,或勾选”使用环境背景“ ,这里由于我们已经设置了环境背景 ,所以直接勾选环境背景“。⑵再勾选下方的”显示背景“ 和 应用源并显示于”仅活动视图“。⑶将视口设置为摄像机视口,( 这里为 :” 视口:Camera01 “。)③在顶视图创建一个球体和一个茶壶。打开材质编辑器 (快捷键:M)和 ”环境和效果“对话框,将我们使用的环境背景拖动到一个新的材质球上使用实例复制(材质1),再选择一个材质球将它赋予场景中的对象(材质2),在它漫反射上增加一个位图(黄昏.jpg),渲染这个摄像机视图可以看到球体和背景有不同的纹理材质和贴图坐标。④ 选择球体为它添加摄像机贴图修改器(修改器 → uv坐标 → 摄像机贴图),添加了这个修改器之后,观察它的摄像机贴图卷展栏这里有一个“拾取摄像机”的按钮,我们要运用与背景相同的uvw坐标就需要单击此按钮,然后在视图中选中摄像机,那么此时球体就具有了与摄像机视口相正对的这个贴图坐标(也就是它与我们所看到的背景图像拥有相同的正对着我们的这个贴图坐标),再次渲染将发现球体贴图发生了变化,我们调整它的材质为它赋予一个与环境背景相同的纹理材质,选择一个新的材质球(材质3),进入它的漫反射通道中为它增加与背景相同的位图,现在球体的纹理已经发生了变化,它与环境背景使用的是相同的纹理,渲染一下,这时的球体看起来似乎是透明的,其实它不是透明的,只是因为它与环境背景使用了相同的纹理并且它使用了摄像机贴图修改器将uvw坐标与摄像机视口的坐标进行了对齐,所以它现在使用的纹理坐标与视口这个位置是对齐的,所以看起来是透明,而如果我们将球体进行移动,移动到一个比较亮的地方,再次渲染就会发现它就不是透明的了,这是因为现在它的坐标已经发生了改变,我们必须重新拾取摄像机,拾取之后再进行渲染,这时的效果就比较好了,它现在看起来是半透明状态。还可以返回它的父层级将它的自发光改为100%,这时它可以由半透明改为完全透明,再次渲染发现球体似乎消失了,按快捷键f3以线框模式显示我们会看到这个球体仍然存在。⑤打开材质编辑器,点击类型按钮(即standard),这里为它增加一个“混合”材质类型,并且将旧材质保存为子材质。将黄昏的贴图材质拖到“混合”材质的材质2上,使用复制,这时我们可以通过调节混合量在两种材质之间进行变换,比如可以将混合量设置为100,现在显示的材质的纹理为黄昏的纹理,设置为0时为蓝天白云的材质(realsky.jpg),将球体移动到合适的位置,然后拾取摄像机,接着点击自动关键点按钮,在第0帧处为它设置一个关键帧,然后将时间滑块设置到第30帧,将混合量设置为100,在0到100之间拖动时间滑块,这时我们可以在材质编辑器中看到材质的纹理变化,如果将这段动画以avi的格式进行渲染输出那么可以得到这样一段动画视频,球体从背景中慢慢的显示出来。⑥将材质3的漫反射贴图删除,将漫反射的颜色设置为金黄色,将自发光设置高一点,高光级别设为40,然后我们再次进行渲染,将看在天空中有一个金黄的球。而在第0帧的时候什么都没有。⑦其实我们不使用修改器在材质编辑器中也能实现这个效果,比如将时间滑块移动到第30帧(也就是球体显示的这个时候),选择一个材质球(材质4),将视口背景这个位图(材质1),拖动到它的漫反射通道上进行复制,将这个材质赋予当前的对象(球体),进行渲染的时候,它仍然与背景图像相一致,将自发光设置为100,虽然在视口中它看起来和背景并不匹配,但在进行渲染的时候我们看到它完全融入到背景中去了,它与背景混合为一体(这是因为我们增加这个漫反射贴图的时候将它的坐标卷展栏下的选项设置为了环境,如果设置为纹理就必须增加摄像机贴图修改器)。⑧摄影机贴图修改器的作用就是将对象在这一帧上的uvw坐标,与摄像机视图的uvw坐标对齐。⑨我们使用环境这种方法,如果将视图中的球体进行移动,然后再进行渲染,可以看到移动之后球体仍然可以很好的隐藏,而不像使用摄影机贴图修改器之后,一旦移动对象就必须重新拾取摄像机以对齐视口和uvw,不需重复的对它进行拾取对齐也可以实现这种隐藏的效果。 

来自4.介绍材质类型 —标准材质-基本参数(0)

Blinn“基本参数”卷展栏 :在标准材质下它的“基本参数”卷展栏 包含这样一些控件,用来设置材质的颜色、反光度以及透明度等设置并且它还用于指定材质的各种组件的贴图,“基本参数”卷展栏 中的变化取决于它的明暗器的选择,这里我们使用的是Blinn的明暗器,左边是它的颜色控件,它用于选择材质的颜色组件或用贴图来替换它们。①环境光 :环境光颜色 ,它是控制对象在阴影区域中的颜色,仅调节单个材质球的环境光颜色,默认和漫反射颜色锁定,如果解锁调节环境光颜色是看不到任何效果的,这是因为默认情况下环境光处于禁用状态。开启方法:主菜单“渲染”→环境(快捷键:8)在弹出的“环境和渲染”对话框中找到“环境光”,它默认为黑色即不开启,将其设为其它颜色即可看到效果。调节“环境和渲染”对话框的“环境光”的颜色将对材质编辑器中的所有材质球的颜色产生影响。②高光反射 :控制高光反射的颜色。更高级别 :控制高光的亮度。它可以模拟物体表面对光线的一种强烈的反射。③光泽度 :控制高光反射的区域和大小。④柔化 :使高光和它的亮部进行过渡自然的处理。数值越大它的柔化程度就越高,过渡也就越自然。⑤自发光 :调节模型的自发光颜色将会取代它的漫反射颜色和环境光颜色。⑥不透明度 :控制材质的透明度。(当我们想要设置真正的仿真效果比较高的半透明效果的时候更精确的方法是使用“半透明明暗器”)100:完全不透明,50 :半透明;0:完全透明。

来自5.使用贴图 —使用 2D 贴图(0)

使用2D贴图 :2D贴图是2维图像,它通常贴在几何体的表面或者用做环境贴图来为场景制作背景,最简单的2D贴图是位图,其它几种的2D贴图是程序贴图。①combustion :它可以在位图或对象上直接进行绘制,并且在材质编辑器和视口中可以看到效果更新,但是我们并不常使用它。②渐变 :渐变是我们经常使用的一种贴图方式,它可以创建三种颜色的线型或者是径向坡度。③渐变坡度 :它是与渐变贴图相似的2D贴图,与渐变贴图只能指定2到3种颜色进行渐变不同渐变坡度可以指定任何数量的颜色之间的渐变。④平铺 :使用平铺程序贴图我们可以创建砖、彩色的瓷砖或者是材质贴图。⑤棋盘格 :它可以在对象的表面形成类似于棋盘格黑白交错的图案。⑥漩涡 :可以模拟真实世界中的宇宙星云效果、冰激凌。

来自3.UVW修改器 —2.7.7摄影机贴图(WSM)(0)

摄像机贴图(WSM):摄像机贴图修改器世界空间版本,类似于摄像机贴图修改器对象空间版本,由于它是基于指定的摄像机将uvw贴图坐标应用于对象,因此如果当应于对象的时候,将相同的贴图指定为背景的屏幕环境,那么在渲染的场景中,该对象将会隐藏。“摄影机贴图”的世界空间版本和对象空间版本之间的主要区别在于,当使用对象空间版本移动摄影机或对象时,该对象变为可见,因为对于对象的局部坐标 ,UVW 坐标是固定的。 当使用世界空间版本移动摄影机或对象时,该对象仍然不可见,因为使用的是世界空间坐标。 选择一个材质球赋予场景中的球体,进入它的漫反射通道中,为他添加与背景图像相同的位图,自发光设为100,这时它们还不一致,点击渲染按钮,可观察渲染的结果。现在给它添加“摄影机贴图”的世界空间版(修改器→uv坐 →摄像机贴图(WSM)),点击“拾取摄像机”按钮,拾取摄像机,这时在视口中我们看到球体变为不可见,渲染一下果然现在我们看不到球体,将它进行移动,再进行渲染,仍然看不到,这时我们将摄像机进行移动(在前视图移动),渲染,球体仍然呈现隐藏的效果。