vvhy

vvhy的笔记

来自5.使用贴图 —使用颜色修改器贴图(0)

颜色修改器贴图 :①RGB染色 :它会基于红色、绿色、蓝色对贴图进行染色。②顶点颜色 :应用于可渲染对象的顶点颜色,并且它可以使用顶点绘制修改器和指定顶点颜色工具来指定顶点颜色,也可以使用可编辑网格的顶点控件来指定顶点的颜色。顶点颜色 贴图它的指定主要用于游戏引擎、光能传递、彩色渐变的表面效果。③输出 :它可以将位图这种贴图方式中的输出功能运用到一些没有输出功能的参数贴图中。例如像棋盘格这种贴图就没有输出功能。

来自3.UVW修改器 —2.7.11投射修改器03(0)

使用“渲染到纹理”能够自动的为对象增加”投影修改器”以及“自动展平修改器”。① ”投影修改器“参数 :⑴ “参考几何体”卷展栏 : “参考几何体”卷展栏和在“渲染到纹理”中“投影贴图”控制组中的“选取”、“启用”效果是一样的,它同样可以点击“拾取”在场景中拾取对象并且将对象的名称罗列在拾取列表中。⑵ “选择检查”卷展栏 :该卷展栏可以检查选择查看是否有覆盖(即是否材质ID或面或元素被指定给多个选择)。⑶ “框架”卷展栏 :可以调整框架以及其显示方式(即场景中对象上包围的蓝色的线框),我们可调整它是否显示以及是否进行明暗处理;点到点,在点的中间会出现一条蓝色的线,附加的线与线框中的顶点和目标对象上的点连接在一起显示投影的过程,它将会显示投影的方向 ;推力 ,则可以设置它的数量和大小 ,以及百分比;自动限制 ,在默认情况下投射修改器将会自动的创建一个框架将其限制于几何体的周围除非我们改变”推力”组中的设置否则它的框架是不会改变的(还有种方法就是进入它的子层级)。⑷ “投影”卷展栏 :“投影”卷展栏中具有用于从带有投影修改器的对象到另一个对象投影数据的控件,当它从高分辨率对象到低分辨率对象投影法线的时候,该数据是其原始内容的反转(使用投影修改器可以将高分辨率对象上的法线凹凸贴图映射到低分辨率对象上,这样我们可以用一个低分辨率对象在进行渲染的时候得到高分辨率对象上的比较复杂的表面效果,这样可以大大的减少场景的复杂度)。⑸ 使低分辨率模型得到高分辨率模型的渲染效果这在制作游戏场景的时候尤其有用,并且使用渲染到纹理它最大的好处是不仅仅是将一张贴图运用到茶壶的表面,而是将高分辨率对象上的法线信息移植到了低分辨率模型上,所以无论我们怎么转动视图对它进行渲染都能看到正确的凹凸效果,它会根据光线来正确的进行映射,而非法线的凹凸贴图它只是将一张贴图贴在了模型的表面,所以当我们打上灯光转动视图之后它并不能够正确的显现正确的凹凸效果。

来自3.UVW修改器 —2.7.8曲面贴图修改(0)

⑴ 曲面贴图修改器 :曲面贴图修改器是一种世界空间修改器,它通过将贴图指定给NURBS 曲面,并将其投射到修改的对象上。 将单个贴图无缝地应用到同一NURBS 模型内的曲面子对象组时,曲面贴图显得尤其有用。 它也可以用于其他类型的几何体。NURBS 曲面的贴图会按该 NURBS 曲面的法线方向投射到其他几何体上,如果修改的对象位于该 NURBS 曲面的另一侧面上,那么就按法线相反的方向进行投射。⑵ 修改器列表 → 世界空间修改器 → 曲面贴图(WSM)(WSM表示它是一种世界空间修改器)⑶ 参数 :① 拾取NURBS 曲面(拾取要投射的NURBS 曲面) ② 曲面 :拾取的NURBS 曲面的名称③ 贴图通道 :选择要使用的贴图通道④ 更新选项 :用于选择如何更新显示在视口中的贴图⑷ 曲面贴图修改器的作用就是按NURBS 曲面的法线方向将纹理投射到我们要修改的对象上去。

来自5.使用贴图 —使用合成器贴图(0)

合成器贴图 :合成器专门用于合成其它颜色或贴图,在图像处理中合成图像是指将两个或多个图像叠加以将其进行组合。打开材质/贴图浏览器然后选择合成器类型,一共有4种类型的合成器分别是:RGB相乘(RGB倍增)、合成、混合、遮罩。①RGB相乘 :它是通过倍增其RGB以及Alpha值来组合两个贴图。②合成 :是合成多个贴图。③混合 :它可以利用混合来混合两种颜色或两种贴图,可以使用指定的混合级别来调整混合的量,混合级别可以设置为贴图。④遮罩 :遮罩本身就是一个贴图,在这种情况下用于第二个贴图,运用于对象表面的位置。⑤RGB相乘 :通常用于凹凸贴图,在此可能要组合两个贴图,以获得正确的效果,使贴图通过将RGB相乘组合两个贴图,对于每个像素一个贴图的红色相乘将使第二个贴图的红色加倍,同样的相乘蓝色将会使蓝色加倍,相乘绿色会使绿色加倍,如果此贴图拥有Alpha通道,那么RGB相乘这种贴图即可以输出相乘的Alpha通道,也可以输出通过将两个贴图的Alpha通道值相乘来创建新的Alpha通道。我们还可以使一个贴图成为实心的颜色,从而对其它的贴图进行染色。⑥合成 :合成这种贴图类型由其它的贴图来组成,这些贴图使用Alpha通道彼此覆盖,对于这一类贴图应应用已经包含了Alpha通道的叠加图像,合成贴图的控件本质上是组合贴图的一个列表。⑦混合 :通过混合贴图可以将两种颜色和材质合成在曲面的一侧,并且它比合成贴图有个很大的好处,就是它可以调整它的混合量,但是混合贴图它只有两种贴图可以在视口中进行显示。混合和合成贴图不同之处是它可以在视口中同时显示两个贴图但是它是以一种混合的方式进行显示。混合曲线的控制组这些参数控制要混合的两种颜色间变换的渐变或清晰程度。上部和下部可以调节上限和下限的级别,如果这两个值相等那么两个材质会在一个明确的边上进行一个相接它们的边会有明显的锯齿,如果上限和下限的级别相差的比较多,这是两个贴图之间的边将不会出现锯齿。⑧遮罩 :使用遮罩贴图可以在曲面上通过一种材质来查看另一种材质。遮罩控制应用到曲面的第二个贴图位置,在默认情况下白色的遮罩区域为不透明显示贴图,而黑色的遮罩区域为透明显示基本材质,当然我们也可以用浅色或深色来进行遮罩。

来自2.材质修改器 —材质(0)

材质修改器 :设置对象上材质ID的指定或者对其进行简单的更改材质修改器打开方式 :   ① 修改器 菜单 → 曲面 → 材质   ② 修改器列表 → 曲面修改器 → 材质   ③ 配置修改器集 → 曲面修改器 →      勾选 “显示按钮” 多维子材质设置:更改材质类型:按 M 打开材质编辑器 → 点选材质类型(一般显示为 standard(标准)类型)→ 多维/子对象

来自4.介绍材质类型 —标准材质-明暗器基本参数(0)

①明暗器基本参数 :“明暗器基本参数”卷展栏可用于选择要用于标准材质的明暗器类型,在明暗器下拉列表中可以选择明暗器(7种),不同的明暗器都有各自的控件界面,3dmax提供这7种不同的明暗器类型是为了让我们可以模拟不同对象的表面在光照下的效果。② “各向异性”明暗器它适用于椭圆型的表面,它对于模拟头发、玻璃或磨砂金属设置的高光将会显得非常真实;“Blinn”明暗器适用于圆形物体,这种类型下的高光要比与它相同设置的Phong这种类型的高光着色要柔和一些;“金属”适用于金属的表面;“多层”适用于比各向异性明暗器更复杂的高光;“Oren-Nayar-Blinn”适用于无光的表面比如土;“Phong”适用于具有强度很高的圆形高光的表面,在相同的高光级别下它的高光比的Blinn这种明暗器的高光显得亮一些;“Strauss”明暗器适用于金属和非金属的表面,并且它的界面要比其它的明暗器要简单;“半透明明暗器”它与Blinn非常类似,可用于指定半透明的对象,光线穿过材质时会散开。③线框 :以线框模式来显示物体。并且在“扩展参数”卷展栏中对线框的大小以及是按像素还是按单位进行显示来设置它。双面 :使非法线面(不可见面)可见并能渲染出来。面贴图 :可以将材质应用到几何体的各个面上。面状 :取消对象面与面之间的光滑效果。

来自3.UVW修改器 —2.7.9贴图缩放器(0)

贴图缩放器 :贴图缩放器修改器应用于对象空间时,用来保持应用到对象上贴图的缩放大小,这将通过创建参数更改对象尺寸而不更改贴图的缩放,通常如果通过调整创建参数来更改对象大小,就会使用它来保持贴图的尺寸大小,而不考虑几何体如何缩放,如果使用选择并缩放工具来更改对象大小那么贴图将跟随对象大小来缩放。⑴ 修改器 → UV坐标 → 贴图缩放器(WSM)(WSM :世界空间修改器)⑵ 修改器列表 → 对象空间修改器 → 贴图缩放器 参数 :① 比例 :代表纹理图案大小,大小以当前场景单位表示。② u向偏移和v向偏移 :用于指定水平u向和v向偏移的数量。③ 包裹纹理 :启用此选项之后,贴图缩放器试图以纹理包裹对象,但是此选项通常需要大量的计算 ,给我们的场景造成一定的负担。④使用平滑组打包 ::启用此选项之后,在它们共享相同的平滑组,这个时候用纹理包裹角 ,弯曲的墙面将会平稳的进行映射, 而锐角将会获得一个新的纹理原点 。⑤通道 :指定贴图通道。注意 :① 使用贴图缩放器我们可以很容易的对贴图进行缩放,而当我们对对象使用选择并缩放工具的时候,我们可以看到我们对它进行缩放的同时也对它的纹理进行了缩放 ,而进入到对象的创建层级 对它的长度和宽度进行更改 ,我们将发现它的纹理大小将不变,不会进行缩放,它只会进行平铺 。② 对于扩展的几何体贴图缩放器并不好用 ,在这种情况下我们还是要使用UVW贴图坐标。

来自3.UVW修改器 —UVW贴图坐标-贴图通道的使用(0)

贴图通道的使用 :①首先在场景中创建一个平面对象(在前视图创建),在修改面板中更改它的相关参数(长度 : 100 、宽度 :180 、长度分段 :1 、宽度分段 :1),切换到透视视图,调整平面的位置,取消栅格显示(快捷键 :G)②打开材质编辑器将一个空的材质球赋予平面,在它的漫反射通道上增加一个贴图,这里增加一个“混合”贴图。③单击“颜色1”的贴图按钮,在弹出的贴图浏览器中选择“位图”,在选择位图图像的对话框中给它增加一个木地板的贴图,可以看到它是一个JPG的文件。④接着为“颜色2”增加一个贴图,给它增加一个水泥地面的贴图。⑤单击”混合量“旁边的按钮,也为它增加一个位图,这里我们选择一个带有域名的贴图,可以看到它也是一个JPG的文件。⑥要使这个域名呈现缩小倾斜平铺的效果,可以直接为它增加“UVW贴图修改器”,增加了修改器之后打开前面的加号进入它的子对象层级对它的Gizmo进行调节,使用缩放、旋转、移动工具进行调节,使用缩放工具对它进行缩放,缩放之后它会进行平铺,然后使用旋转工具对文字进行旋转使它产生一定角度,最后使用移动工具对文字进行移动,调整好文字的摆放位置。⑦调整好之后再次进行渲染,渲染结果可以看到文字进行了倾斜并进行了平铺,如果我们仅希望在水泥地上只出现一个倾斜的域名而不出现平铺就需要用到贴图通道。⑧将这个带有域名的JPG图片更换为一个带有alpha通道的图片,单击位图路径,在弹出的选择位图图像对话框中选择一张tga格式的域名的贴图(点击查看按钮可以看到这是一个带有alpha通道的贴图)。⑨点击打开之后在"位图参数"卷展栏中将它的单通道输出设置为以Alpha通道作为单通道输出(位图参数 → 单通道输出 → Alpha )⑩同时要使uvw修改面板中的“uvw贴图修改器”的通道控制组下的“贴图通道”值与材质编辑器中的“贴图通道”值(材质编辑器 → “坐标”卷展栏 → 贴图通道 )保持一致,这里都设置为2(要是1都是1,要是2都是2)。⑪ 在材质编辑器中的取消平铺的勾选⑫进行渲染可以看到在木地板表面出现了水泥地面的文字,这个效果与我们所设想的翻了。⑬进入材质编辑器中点击“返回上一层级(转到父对象)”,点击“交换”按钮将颜色1与颜色2的贴图进行交换,然后再次进行渲染这时在水泥地面上将会出现倾斜的木纹的域名。⑭不仅如此我们还可以实现第二层的混合效果,也就是在一个对象上多次使用贴图通道。单击颜色1的贴图按钮,单击“位图(Bitmap)”按钮,将位图这种贴图方式(贴图类型)进行更换,更换为“混合”类型,在弹出的“替换贴图”对话框中选择“将旧贴图保存为子贴图”,⑮点击确定后我们可以看到新增加的混合贴图成为了原先混合贴图的子贴图,它在颜色1的贴图按钮上,单击“混合量”按钮,在材质贴图浏览器中选择“位图”,选择一个带Alpha通道的贴图,我们还是选择这个域名贴图,点击打开之后将它的贴图通道设置为3,将“单通道输出”设置为Alpha, 取消“平铺”,关闭材质编辑器。⑯为对象再增加一个”UVW贴图修改器“以便设置一个新的贴图通道,增加了修改器之后在参数卷展栏中找到通道控制组,将它的数值设置为3,然后进入Gizmo级对象层级,改变Gizmo的大小,将它进行缩放,然后向右进行旋转,并且移动它的位置,我们再次进行渲染,我们看到在这个水泥地面上出现了两个颜色不同的域名,一个是木纹的,另一个是白色的,如果我们将这个修改器的Gizmo进行移动,移动到靠左侧并使两个域名进行交叉,再进行渲染的时候我们会发现两组域名会进行重叠,木纹的在上面,白色的在下面,这是因为在材质编辑器中第二个混合贴图它位于第一个混合贴图层级之下,所以最上面会显示第一个混合贴图,我们也可以进到第二个混合贴图的层级中,改变它的颜色(颜色2),改变为一个蓝色,然后进行渲染,那么此时域名的颜色就会变为蓝色。

来自4.介绍材质类型 —使用无光阴影材质(0)

无光投影材质 :无光投影材质允许我们将整个对象构建为显示当前环境贴图的隐藏对象,也可以从场景中非隐藏对象中接收阴影,使用此技术我们可以在背景中隐藏它同时又能使它接收到另一个对象的阴影从而使整个对象融入到另一张背景图片中,达到以假乱真的混合效果。无光投影材质在渲染时不可见但仍然能接收阴影。“无光投影材质”参数 :①不透明Alpha :它可以确定无光材质是否显示在Alpha通道中,不勾选 :“无光投影材质”的Alpha通道将不会被渲染出来。②大气 :这些选项将确定雾效果是否应用于无光曲面和它们的应用方式。应用大气:启用或禁用隐藏对象的雾效果。③阴影 :这个组确定使用无光投影材质的对象是否接收投射到其上的阴影,以及可以设置它的接收方式。接收阴影:在渲染时是否接收阴影。④反射 :该组中的控制器可以确定使用了无光投影材质的对象是否具有反射。我们也可以使用阴影贴图来创建无光反射。无光投影材质还可以起到遮挡对象的作用。无光投影材质可以接收对象的阴影使对象在场景中具有立体感,而在渲染时它本身不可见。  

来自3.UVW修改器 —2.7.1.1UVW贴图-初识UVW贴图坐标(0)

uvw贴图修改器 :通过将贴图坐标用于对象,控制贴图在对象曲面上如何来显示贴图材质以及程序材质。贴图坐标指如何将位图投影到对象上。基本几何体本身就具有贴图坐标 ,如果要想改变这种本身就具有贴图坐标的基本几何体的贴图方式 ,那么可以使用uvw贴图修改器。像是扫描、导入或手动构造的多维型和面片模型就不具有贴图坐标,直到我们为他应用了uvw贴图修改器 之后他才会具有uvw坐标。

来自3.UVW修改器 —2.7.1.3UVW贴图-调节贴图坐标1(0)

uvw修改器调节贴图坐标材质编辑器的平铺和uvw贴图中的平铺:① 材质编辑器的平铺 :针对于应用相同材质的所有对象进行贴图平铺 ;uvw贴图中的平铺 : 针对于应用uvw修改器的对象进行贴图平铺② 材质编辑器中的平铺可以取消掉 ;uvw修改器中的平铺不能取消 ,且当在材质编辑器中的平铺已取消掉的情况下调节uvw修改器中的平铺参数将不起作用

来自3.UVW修改器 —2.7.2.5UVW展开-缝合贴图坐标(0)

缝合贴图坐标:①缝合工具:编辑uvw对话框 →  “工具”菜单 → “焊接选定项(ctrl + w )” 和 “缝合选定项”当我们选择一个簇时(按点、线、面进行选择)会看到其它的一些簇的边缘会呈现蓝色,这说明它们之间是相关联系的,我们可以将所选则的对象和这些呈蓝色的点或边进行缝合。②目标焊接:可以焊接成对的顶点或边③缝合选定项:它可以对当前的选定项找到所有指定点同一几何体顶点的纹理顶点并且将它们移动到同一点然后将它们焊接到一起。使用此工具可以自动的连接在对象网格中却不在编辑器中连接的面。缝合工具对话框:①对齐簇:将目标簇移到目标簇旁边将它们进行对齐 ②缩放簇:调整目标簇的大小使它与原目标簇大小相等(在一般情况下可能我们要进行缝合的两个对象它的簇一个大一个小那么勾选了此选项之后,较大的簇或是较小的簇将会自动的进行缩放将它们进行匹配对齐然后再进行缝合)③偏移:禁用缩放簇的情况下偏移可以设置附加的子对象从它们原始的位置进行移动的范围,当缩放簇启用的情况下偏移用于设置软件获取目标簇缩放的来源地,当偏移值为1的时候缩放完全源于目标簇上缝合的边,当它为中间值0.5时缩放在源目标簇和目标簇之间进行平均。当目标焊接处于开启状态的时候进行其它的操作将会影响我们选择目标,那么我们可以将它进行取消,取消的方法是点击工具栏上的任意一个变化按钮就可以取消目标焊接。缝合工具是在uvw坐标手动或者是用贴图菜单中的自动工具分离成一个个的簇之后,使用缝合通过合并相应的边来重组特定的簇。

来自3.UVW修改器 —2.7.1.3UVW贴图-调节贴图坐标2(0)

真实世界贴图大小:控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的测算方法 ,当他启用的情况下长度、宽度、高度以及平铺的微调器将不可用通道控制组:可以设置贴图的通道,以及将通道定义为顶点颜色通道对齐:操纵:可手动调节Gizmo的长宽高大小适配:将Gizmo适配到对象的范围并使其居中以便使它与对象的范围进行对齐(缩放 Gizmo 以适配对象的边界框)中心:移动Gizmo使他的中心与对象的中心进行一致(对齐)(相对于对象的中心调整 Gizmo 的中心)位图适配:显示标准的位图文件浏览器,使你可以拾取对象,对于平面贴图贴图图标被设置为图像的纵横比。(显示“选择位图”对话框。 缩放 Gizmo 以适配选定位图的纵横比)法线对齐 :单击并在要应用修改器的对象曲面上拖动。Gizmo的原点放在鼠标所在曲面所指向的点。(启用“拾取”模式可以选择曲面。 Gizmo 对齐于那个曲面的法线。)视图对齐 :将贴图Gizmo 重定向为面向活动视口,但图标大小不变。(使 Gizmo 指向视图的方向)区域适配 :激活这个模式,在视口中拖动以定义出贴图Gizmo的区域 ,不影响Gizmo方向。(启用“拾取”模式可以拖动两个点, 缩放 Gizmo 以适配指定区域)重置 :删除控制Gizmo的当前控制器,点击重置后所有的Gizmo动画和操作都会消失,就像所有对齐选项一样可以通过单击重置回到他最初的原始状态。(将 Gizmo 返回到默认值)获取 :在拾取对象的过程中获取对象的uvw进行复制 ,分两种获取方式获取绝对值和获取绝相对值 。(启用“获取”模式可以选择另一个对象并获得它的“位移” Gizmo 设置。)显示 :确定贴图的不连续性以及如何显示在视口中。① 不显示接缝 :在视口中不显示贴图边界 。这是默认选项。② 显示薄的接缝 :使用相对细的线条 ,在视口中显示对象曲面上的贴图边界 。③ 显示厚的接缝 :使用相对粗的线条 ,在视口中显示对象曲面上的贴图边界 。在放大视图时,线条变粗 ;而在缩小视图时,线条变细。 

来自4.介绍材质类型 —了解材质类型(0)

材质类型 :在材质编辑器中,工具栏下我们除了能设置材质的名称,还可以选择它的类型,这里有一个类型的按钮(默认类型为标准类型显示为standard),点击它之后将会弹出材质贴图浏览器,这里列出了我们所有可以使用的材质类型(这些是在3dmax下默认的渲染器下所有可以使用的材质)。材质 :它可以使场景更加具有真实感,它可以详细的描述对象如何反射或透射光线。标准材质参数:环境光 :模拟环境的光线颜色,通常它是对主光源的一个补充,也是对象它反射的一个颜色。漫反射 :模拟灯光对对象的照射,然后对象反应出来的一个颜色,也就是对象的本色,当我们说到一个物体它的颜色的时候通常这个指的就是它的漫反射的颜色。高光反射 :它是指发亮表面最亮的那部分的颜色(调整高光级别可以看到)自发光 :模拟自发光的对象如灯光、萤火虫之类的它们可以自己发光的这些对象,通过对数值的调节来模拟真实世界中它们自发光的光照。不透明度 :像水、玻璃这之类的对象它们往往都是半透明的,我们可以通过调整不透明的数值来对它们进行一个模拟。 

来自E学堂3dsmax2012从入门到精通视频教程 24 二维修改器-挤出(0)

① 显示最终结果开/关切换: 开启:显示加载各种修改器后的最终结果 关闭:只显示在本子层级的结果② 使唯一:取消关联③ 挤出:数量:挤压的高度 段数:高度的段数 要求:⑴必须是封闭的二维图行 ⑵必须是一个独立的对象 (一个对象)

来自3.UVW修改器 —2.7.1.4UVW贴图-子对象和多对象贴图(0)

子对象和多对象贴图 :使用uvw贴图修改器可以对对象的子对象和多个对象进行贴图。f3 : 线框显示 f4 :边面显示网格选择修改器 :修改器(菜单) → 选择 → 网格选择c : 返回摄像机模式对多个对象应用uvw修改器在堆栈中以斜体字显示

来自4.介绍材质类型 —外部参照材质(0)

外部参照材质 :外部参照材质能够使我们在另一个场景文件中从外部参照某个应用于对象的材质。比如我们对当前场景的某个对象的材质不是很满意那就需要来调整它,打开材质编辑器找到要调节对象的材质如果此时我们手头上并没有很好的贴图或者是并没有多少时间来对它进行调整,那么我们可以使用外部参照材质(材质类型选外部参照)从外部来提取别的文件的材质。“外部参照”材质的参数:文件名:点击预览文件的按钮,将会弹出打开文件的对话框,选择一个场景文件,将它进行打开,将会弹出外部参照合并对话框,对话框中列出了我们所选文件中的所有对象,找到要参照的对象,然后点击确定。在文件名的字段中将会显示路径,并且显示文件的名称,在下面的对象d呃文本字段中将会显示我们所参照的对象以及所使用的材质的名称,我们也可以点击对象后的浏览按钮,将会弹出外部参照合并对话框在这里我们可以重新选择所要参照的对象。

来自5.使用贴图 —使用 3D 贴图(0)

3D贴图 :3D贴图是根据程序以3维方式生成的图案。①Perlin大理石 :带有湍流图案的备用程序大理石贴图。②凹痕 :它可以在曲面上生成3维的凹凸,凹痕是一种程序贴图,它在扫描线渲染过程中凹痕会根据分型噪波来生成随机的图案,图案的效果会取决于贴图的类型。凹痕主要设计用于凹凸贴图。③斑点 :它可以生成带斑点的曲面,用于创建可以模拟花岗石和类似材质的带有图案的曲面。它生成的斑点的表面图案用于漫反射贴图和凹凸贴图以创建类似于花岗石的表面和其它图案的表面。④波浪 :它可以生成许多球形的波浪中心,并且随机的分布生成水波纹或波形效果。⑤大理石 :它使用两个显示的颜色和第3个中间色来模拟大理石的纹理。⑥灰泥 :它会生成类似于灰泥的分型图案,它可以生成一种表面图案该图案,该图案对于创建水泥墙面的凹凸效果非常有用,通常用于凹凸通道上,来创建这种凹凸不平的效果。⑦粒子年龄 :它基于粒子的寿命来更改粒子的颜色,通常我们可以将这张贴图应用到漫反射贴图或粒子流中,指定为材质动态操作符,另外此贴图也可以于粒子运动模糊贴图一起使用,那么我们可以用它来创建粒子随着其年龄的推移来更改材质。⑧粒子运动模糊 :这张贴图也是用于粒子系统,该贴图会基于粒子的运动速率来更改其前端和尾端的不透明度,这种贴图通常应用在不透明度通道上,但是为了获得特殊的效果我们可以将其作为漫反射贴图。⑨木材 :用来创建木纹的纹理图案的。主要把木材用于漫反射颜色贴图。⑩泼溅 :它可以生成类似于泼墨画的分型图案,该图案对于放置到漫反射贴图的通道上创建类似于泼溅的效果非常有用,它还可以模拟表面带有随机的斑点纹理这种对象。⑪衰减 :它会基于几何体的曲面上它的法线角度衰减生成从白色到黑色的值,在创建不透明的衰减效果的时候衰减贴图提供了更大的灵活性。使用不透明度的衰减和自发光的衰减可以创造出X光片的效果。⑫细胞 :它会生成用于各种效果的细胞图案包括马赛克平铺以及鹅软石表面和海洋表面。⑬行星 :它可以模拟空间角度的行星轮廓。⑭烟雾 :生成基于分型的湍流图案,以模拟一束光的烟雾效果或其它云雾状的流动贴图效果。利用烟雾来制作背景或土壤的纹理这种贴图效果非常有用。⑮噪波 :它是一种3维形式的湍流图案,与2D贴图棋盘格一样它基于两种颜色,每种颜色都可以设置贴图,所以噪波贴图可以基于两种颜色或材质的交互来创建曲面的随机扰乱的效果,我们可以用它来创建路面或墙面等等的凹凸效果,以及可以创建地面、山洞、石头那种随机的颜色混合的纹理效果。

来自4.介绍材质类型 —使用建筑材质(0)

标准材质 :它是一种默认的材质,当我们打开材质编辑器时首先就能看到它的界面和卷展栏参数,它是一种多功能的材质。光线跟踪 :它能够创建光线跟踪反射和折射并且它也支持雾、颜色密度、半透明、明光以及其它特殊的效果。建筑材质 :它提供物理上精确的材质,此材质能够与默认的扫描器渲染器一起使用并且也能够与光能传递一起使用。壳材质 :它用于组成和查看渲染到纹理。双面 :它包含两种材质,一种材质用于对象的前面,另一种材质用于对象的背面。外部参照 :它允许我们在一个不同的场景文件中外部引用一种材质。无光/投影 :专门用于将对象变为无光对象时使用,这样将可以隐藏当前的环境贴图,在场景中我们看不到虚拟对象但是却能够在其它对象上看到它的投影。Lightscape 材质 :它有助于Lightscape产品数据输入和导出。Ink in Faint :卡通材质,它可以使对象拥有卡通的外观。变形器 :它可以用于使用变形器修改器在材质之间进行变形。虫漆 :通过将虫漆材质应用到另一个材质将两种材质混合起来。顶/底材质 :它包含两种材质一种用于向上的面,另一种用于向下的面。多维/子对象 :可以将多个子材质应用于单个对象的子对象。高级照明覆盖 :用于微调材质在高级照明上的效果包括光线跟踪和功能传递解决方案,使用它可以增强效果。合成 :混合多达10种材质。混合 :将两种其它的材质混合在一起可以使用遮罩或其它的简单的量来控制。建筑材质 :它一共提供了24种预设材质。

来自5.使用贴图 —使用贴图(0)

使用贴图 :通过运用贴图可以将图案、图像甚至表面的纹理添加到对象,使用贴图通常是为了改善材质的外观和真实感,我们也可以用贴图来创建环境或灯光投射,贴图可以模拟纹理应用的设计反射、折射以及其它一些效果。与材质一起使用贴图将可以为对象几何体添加一些细节而不会增加它的复杂度。贴图它是一种将图片的信息投影到曲面的方法,这种方法很像使用包装纸包裹礼品,不同的是它是使用修改器将图案以数学方式投影到曲面而不是简单的绑到曲面上。贴图类型 :①2D贴图 :是二维图像,一般我们把它粘贴在几何体的表面,或者使它和环境贴图一样用于创建场景的背景。最简单的2D贴图就是位图,其它几种的2D贴图是按程序生成的程序贴图。②3D贴图 :是根据程序以三维形式生成的图案,例如大理石它拥有通过指定几何体生成的纹理,对于使用大理石纹理的对象如果我们将其一部分进行切除,那么它的内部纹理将于外部纹理进行匹配。③合成器 :它用于合成其它的颜色或贴图。④颜色修改器 :它可以改变材质中像素的颜色。⑤其它 :其它类型包含创建反射和折射贴图,它也包含法线凹凸贴图以及每像素摄影机贴图。