黑小喵会炸毛

黑小喵会炸毛的笔记

来自篆书基础(0)

篆书广义就死篆体及以前的文字统称篆书狭义就是指秦篆篆书大多刻、写、镌。甲骨文:龟甲上的文字金文:青铜器上的文字籀zhòu文:石鼓文就是它的代表六国古文:战国时期的文字,竹帛上的文字;花体杂篆,装饰性较强,鸟虫文(以上为大篆)小篆:秦统一后的规范官文,又称秦篆,斯篆。线条略粗者,玉箸篆;圆劲劲挺的,铁线篆;上重下尖,倒韭篆。汉代,主要用于印章,缪篆,特指汉印文字,平正方直。缪篆回环屈曲者,鸟虫篆(以上为基本分类,下面是基本技法)在五体中,篆、隶、楷属于静态书体,笔法相对单纯。小篆的笔画:直画、弧画。讲究藏头护尾,笔笔中锋。直画:横、竖。藏锋起、中锋运、回锋收。中锋运笔:就是令锋颖在笔画中间行走,不能散锋不能偏锋不能侧锋逆锋起,提笔裹锋运笔,回锋收笔;横画行笔稳健,做到平直;竖画挺拔劲健,做到垂直;下引长线利用运笔动势,线条流畅而势贯;弧画起收同直,中途作弧线运行,锋向随弧而转。一个笔画分两笔写,就有接笔的问题。接笔无痕,转折处笔锋不要扭曲,笔锋在点画中行。分两种类型:①笔内相接,最好有一段复笔,隐灭笔痕,保持线条光滑整齐;比如“口”字,从中间分为两边,从上往下写,在中间连接,不能断开,接的时候形态一致,不要断开。②笔间相接:“口”除了U,上面还有一横,就是笔间相接。写的时候有个时间停顿,等墨化开再写。顺碧的过程:先后顺序有时间性,不可更改。先上后下,先左后右,先横后竖,先外后内,先中间厚两边。绵里藏针,婉而通,温婉且刚硬,即刚柔相济,传达力之美①起笔要蓄势②线条的书写要流畅,一笔到位,一气贯之③弧画要有弹性小篆的结构:结体规范,大小划一,整齐亭匀,端庄优美。特征纵长取势,上紧下松,上实下虚,长宽大致在3:2。体势稳定,横平竖直,左右对称。结字疏密有致,左右布白均匀,上敛下放分明。结构端严,工而不板,合理穿插、避让、照应(以上是基本技法,下面是篆书的笔法、笔顺和结体)逆锋起笔法:起笔要藏头,欲右先左。收笔的时候要护尾,略停顿即可,不要太刻意垂向落笔法,让笔锋垂直于纸,垂直落下,笔锋周围的毛会把笔锋掩盖住,然后运笔。横画有方起方收的(收的时候往左下提笔但不离纸面,再往右下回),方起圆收的(用逆锋法,也可以说用切笔法切出方形,调峰以后再写,回的时候轻轻把笔回提),方起尖收的(收就渐渐提起)回字(邓石如为例):不停地转。35:25:先写中间的口的横折,然后竖折转出去,再写外面的横折,再竖折光字(邓石如为例):先一撇一捺,勾画一个人字定型。再方起圆收一撇,方起尖收一捺,成一个火。再弧,篆书有引笔向下的过程,下面一个篆书的人,完成光字。两项训练:篆书线条训练,以小篆为例进行笔画结体训练写的过程要匀速,不要太快也不要太慢,线条的边廓线微微涨开就好,再写第二条,两条线之间的距离越小越好。确保自己气息平稳,手、心、气息三者配合。调峰可以通过手腕运动或者运指捻动笔杆来解决

来自au25振幅类1(0)

淡化包络,效果同淡入淡出。增益包络,效果加减声音大小。

来自七线阁02(0)

专业声卡很多都是单声道,录入的时候选择单声道第一个

来自0202 从CD提取音频(0)

提取音频的时候选择处理速度,1X最慢,但是音质最好;赶时间就用过Max,但会牺牲音质。

来自0203. 导入的视频文件(0)

按住shift,把视频、音频拖到多轨里,可以创建视频参考。

来自07 09. 使用自动操作(0)

音量包络线关键帧:右键选择第一项,会形成一个断层,暨①0 ②10 ③0,把②③保持住(第一项勾选),会到③的时候突然一下子从10变成0.如果选择右键第二项,则会形成柔和的曲线。声道平衡包络只在声道达到0的时候有效,不然就会在有声和无声之间切换,而不是左右声道之间切换。但如果使用写入模式,则会影响到声道和音量两个按钮变量。打开混音面板也是一样会变的。

来自07 04. 理解混音器面板(0)

在多轨模式下可以调出EQ。预渲染:先渲染一次,然后再播放就不大会卡了FX预衰减/后衰减:先出效果还是后出效果顶端有一个极性反向按钮,两个话筒同时录音找不准相位,可能会用到

来自0205 创建多轨会话(0)

多轨模式有几种模式可供选择,不点选模板创建多轨,则有六个轨道。多轨模式下的录音,先在轨道前面的R上单击,然后再在下面的红点录音按钮上单击进行录音。多轨会话scsx文件是AU的工程文件,本身没有音频存储,因此音频要额外保存成文件,不然下次打开会丢失。pkf文件也叫做峰值文件,是AU生成的,保存如何让音频文件在屏幕上显示的音轨,是一个助手文件,可以在下次打开的时候速度更快。如果多轨文件较大,这个很好用。删除后不会有任何问题,只是打开速度略慢而已。如果不想生成pkf峰值文件,在AU的编辑-优先-媒体和磁盘高速缓存区-不选择保存pkf峰值文件。一般来说,把所有用到的音频文件都放到一个文件夹里,防止音频丢失。

来自03 01. 理解频率(0)

每秒周期数越大,声音就越高。每秒周期数越小,声音就越低。钢琴最低音的C大概32Hz,钢琴最高音大概4186Hx或者4.186KHz.人可接受的声音是20~20,000Hz

来自0405 标准化(0)

在AU的收藏夹里会有很多预设动作,想把文件调整的最大声又没有卡,就选择Nomalize to 0.1dB.这么做就是把波形中分贝最高的调节成0.1,按照比例,整个选中的波形都会按比例增幅。如果声波里有特别高的dB,就把最大的dB下降一点,然后整体标准化。如果想要手动调整标准化的数值,可以在效果器里选择标准化。选择分贝,调整分贝。选择百分比,调整最大分贝的百分比值。

来自0406 正如其他内容编辑器一样(0)

AU里有5个剪贴板,可用于存放五段复制/剪切的声波内容。先选择你要复制/剪切的波形,然后选择存放的位置(1~5),再选择复制/剪切,就存放好了。要粘贴的时候,只要先切换到设定好的剪贴板,然后粘贴,就可以了。选中一段声波,编辑-复制至新文件-新建一个复制文本到新文件中,就有一个新文件,并且文件里有粘贴过来的声波了。选中一段声波,选择编辑-剪裁(ctrl+T),就会把选中之外的声波都剪掉。如果是单纯的剪切或删除就把选中区域删掉了。

来自05 01. 使用频谱显示器(0)

频谱上越亮,说明频率越强,否则则越弱。男声频率低,会比较暗,女声频率高,会比较亮。通过频谱可以轻松分辨出不同的声音,例如风琴,吉他,男声女声等。

来自05 02.使用选区工具(0)

在多轨模式的频谱状态下,框选工具就是选区一个框,立体声的左右声道都会选中。套索工具选择不规则形状。Ctrl+D取消当前选区。笔刷工具可以调整大小及不透明度,和PS一样甚至可以用左右括号来调整大小。涂抹越多,选区越充实,能修改的也越多。还有一个是点修复工具,下节课再说。如果要处理规则的图形比如水平线可以用框选工具。一旦选取就可以用振幅控制器来减弱音量。如果BGM并非不想要或者只是音量太大的话,这样处理相当有效。如果想完全去掉这段声音,直接delete删除就好。

来自05 03. 使用修复笔刷(0)

污点修复工具类似于PS里的修复工具,AU会自动参考周边频率并设法覆盖(修复)噪音(污点),进行修复。吉他演奏过程中换弦的时候会有“吱”的一声(大约在-50Hz左右,例子里是这样),这个就是噪音,也就是要去掉的东西。用框选去掉这一块,看上去影响很大,其实效果还不错。用不规则选区,比框选要好。再用点修复,听起来更自然。

来自05 04. 消除背景声(0)

去除比较多的噪音的时候需要采集噪声样本最好是大于0.5秒。(Shift+P)Shift+Ctrl+P在选中区域降噪(没有选区则整个文件降噪。降噪设置里的两个属性条①降噪:决定了降噪效果的程度②降噪依据:决定了减少噪音的分贝数降噪设置的频率图有X,Y两个坐标,左边是低频区,右边高频区。黄点表示每个频率的最高音量,红点是每个频率的最低音量,绿色表示降噪后的音量。如果设置100%降噪,噪音就都去除了(黄点藏在绿点后面)如果你想去确定了特定频率范围来减少音量,就点蓝色线段的一个顶点。也可以在蓝色线上任何一点添加关键点,对待特定的频率。当然,有重置键可以把乱七八糟的蓝色控制线上的控制点都去掉。

来自06 01. 理解有损和无损效果(0)

有损效果就是会破坏波形的效果,加了效果之后波形会随之更改,一旦保存,不可逆。无损效果相当于外挂,开启则有效果,关闭则无,且对声波没有影响。而且无损效果在效果架上可以叠加,相互之间影响,哪个先哪个后不一样都会有不一样的效果。干音就是毫无效果的声音,湿音就是效果全开的声音。效果加完了要保存的时候,记得应用效果。否则,保存的时候还是原本的声音文件。虽然最后导出文件的时候一样要改变波形,但是无损效果较之有损效果的好处在于,可以在最终定型前修改调整到满意为止。记得要创建副本,在编辑-复制为新文件很耗费CPU的效果器会用红色来显示,且不能实时更改。因为渲染很耗费CPU

来自06 02. 应用压缩(0)

振幅与压缩-单段压限五个属性:①临界值,度量单位为dB。当音频的振幅达到临界值,压缩器就会根据压缩设置进行压缩。当振幅小于临界值,则没什么改变。(例子:如果临界值-10dB,那么音频中大于-10dB,如-8dB,的声波会自动压缩,而-12dB则不会。②压缩比率设置,决定超过临界值频率的减弱程度。一般是≥1的数字。比率越高,压缩越多。1:1则没变化,2:1则减少一半,4:1则减少1/4。一般2:1或者4:1,比率过高会压缩过度。③响应设置:压缩器检测到超过临界值的信号后,反应多块。④释放进度条:决定了当压缩器检测到没有高于临界值的信号,而将它们释放回未压缩状态的速度。过长的响应时间导致压缩器不会快速减弱响音。⑤增益水平:0的时候就是不做更改。增幅大于0则全部波形振幅加大,反之则减小。处理过之后,波形会变得高度差不多,但这要求处理前录进去的声波最高处差不多-18dB。压缩之前-9dB,所以振幅减少了9分贝。一般可以用降低临界值大约4~6dB的增益减少量,然后用增益进度条来提升输出音量至大约压缩前的最高峰水平。多段限压:将频率分为不同的带,对不同的频率带进行限压。

来自06 03. 理解混响和延迟(0)

混响和延迟可以用来丰富歌手的声音,混响是模仿一个声音,碰到物体表面反射回来的效果;延迟也叫回响,是把声音重复连续播放几次,一般是相同的声音重复地回放,是第一个声音的回响。混响将声音处理成在一个假想的房间,多数情况下你是不会在一个房间的角落记录你的对象,那么周围会有天花板和墙壁在音源的不同方位,因此,回声从最近的表面弹回,会比远些的墙面和天花板快。延迟和回声-模拟回声-default,最简单的延迟就是把原始声音重复好几次。效果-混响-积卷混响,roomsize,空间大小,空间越大,回响越多。加一些混响能够使声音更饱满,有时能遮盖瑕疵,但混响和延迟都不是修复声音的好工具,

来自06 04. 使用过滤器和均衡器效果(0)

通过均衡器(EQ),能够控制特定范围内的频率,能够使低音区获得更多低音或者去除高音,如果录音音调过高,EQ效果有时候也指代过滤器。唱歌的时候有时候会用s,sh,ch来发声,就会有嘶嘶声,即我们要处理掉的噪音。在收藏里,有一个De-Esser,针对大范围的嘶嘶声,但是手动效果会更好更精准。效果-滤波与均衡-图形均衡器,图形EQ分为10,20,30,显然30的EQ会给你特定频率最大的控制。有些项目可能10或20会处理地更好每个进度条都是特定频率的音量控制器,例如想要更有力的鼓的击打声,光增加音量是无法增加鼓大的敲击力度的,只改变振幅。打开EQ,选择20的,提升范围在3K~5K的频率,就会感觉力度增强了。反之,想要去掉哪个频率,就直接用EQ降低该频率的进度条就好了。人声的频率是不同的,但可以从5K~8K大的范围内入手。FFT滤波器,FFT是快速傅里叶变换的缩写,是滤波器调整频率的一种算法。在蓝色线条上拖动一个点,周围频率也会跟着收到影响,这会让音频在处理后更加自然,

来自06 05. 使用特殊效果(0)

利用特殊效果,可以把木吉他的声音变成电吉他。效果-特殊效果-吉他套件。这里能够设置压缩、扭曲、滤波器甚至放大器,如果觉得效果太过分了可以调节进度条甚至Bypass忽略。特殊效果-失真(扭曲),有正负图,当你在正图(绿色线)上画点或者拖拉线段,影响的是波形的上半部分,也就是中心线以上的部分,负图(红色线)上画的东西会会影响下半部分,这效果可以模仿筋疲力尽的人,或录音声太大(感觉像在听收音机)特殊效果-声音增强器(人声增强),增强录音声。如果人声增强效果不咋地,欢迎尝试别的工具,比如图形均衡器。