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做了10年敏捷,有了非常多的团队实践,更有许多教训和经验,一直想写点东西。但过于忙碌,无暇分身。现争取一周写一点,逐步将自己的敏捷实践分享给朋友们。
极限编程的团队中,会有许多游戏规则。
游戏规则不同于公司的规章制度,在规章制度前,人们是被“迫”遵守的意味更强一点,随着规章制度执行周期长后,人们会麻木于遵守规章制度,甚至抑制创造力。
敏捷实践的游戏规则、目的会更单纯一点,主要是稳定提高团队输出率、不断提升软件质量、培养团队快速反应能力等,没有强制性,更多的是强调参与度以及趣味性,在游戏规则得到较好推广的团队里,团队成员普遍具有成就感。假设拿法律条文来比较,法律条文可以看做比较精确但又机械的衡量方法;而敏捷实践游戏规则更象是一种团队向上的文化。
在游戏规则中,许多量化的指标是可以根据团队处于不同阶段进行逐步调整的。我这里谈谈个人在实践中对敏捷的一些实践的游戏规则怎么推进?
在中小型企业中,一般最大问题还在于需求管理: 或是缺乏专门的需求管理人员,或是需求管理人员缺乏专业的手段,抑或是,需求管理人员无法有效和客户沟通,导致客户过度插手开发的细节;
两年前在温州龙湾的一个项目中,我的一个团队就受制于“半专业”客户,导致项目团队疲于应付“赶工”需求,团队缺乏对项目的整体把握(类似于战场情报不清),长期加班极度疲累,“半专业”客户还经常推翻重做。团队的士气降落到极点。
通常遇到这种情况,需要“节源开流”手段,一方面需求从固化流转到开发环节进行有效的控制,和客户约定游戏规则,另一方面,把团队的大面积功能赶工改回日常的任务派送,减小任务粒度,增加流转速度(任务小,开发速度快)。
当然,这需要有效的需求管理能力和工具。我通常采用的手段很简单,如果客户要求“详细设计和概要设计”,泡制一份给他(千万别指望项目客户会按照详细设计和概要设计要求开发,那是不现实的,在没有见到软件之前或者原型之前,通常他提不出有效的建议)。
在日常迭代滚进过程中,和客户约定按照事务表(敏捷中叫发布计划,里面是按照优先级排序过的故事列表)推进,同时会使用原型图搭建客户和开发人员之间的桥梁,最大程度消除沟通错误,更重要的是给开发人员一个相对稳定的需求环境,更具有信心一点的需求环境。 你的开发人员一定会喜欢原型图,那样理解需求更直观,技术上更加可评估,时间上更可评估。
事务列表(故事列表)简单管理工具 下载 (mac下的压缩包,windows解压中文文件名可能会有问题,但应该不影响文件内容)
以下是用Balsamiq Mockups 设计的原型图,由于取了很多现有的素材,设计这个原型图其实速度还是很快的。尤其是项目后面的功能,设计原型图速度是非常快的。
对于已经成熟分工的团队,采用敏捷就更容易了,只是源、流需要掌握好节奏。内部的协作游戏规则制定起来更容易(尤其是自主开发产品的团队)
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前面谈过在中小型企业中,需求管理是问题的主要来源,其实归根结底是客户和研发团队之间缺乏有效的游戏规则。当大多数的概要设计和详细设计并不能反映项目现实,会导致客户方、开发方、质量保障方都存在疑虑。假设有“可快速维护和可快速传递设计思路的工具”(也即是上述的事务列表和原型图),作为两方甚至三方(需求、研发、质保)的一个游戏规则主要附着点,可以较快速度建立两者或三者合作的信心,本质是多方在玩一个简单可行的游戏规则。
拥抱变化并非是一直在革命,而是让团队有能力应对在一定粒度内的变化,如果变化粒度过大,比如功能模块上的彻底变化,那已经属于企业商务谈判层次上的问题,不可将变化压力放到项目团队中。项目团队通常不具备企业商务谈判的能力, 现实中很多项目团队做了很多商务谈判的事情,我的建议书是量力而行。
有人说纯粹的敏捷,应该是按照迭代滚进的方式来计费的(实际付出多少成本算多少),这个我同意,但是现实是:国内的项目大部分是固定金额的合同。
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@HiZhou:mac下打的包,win7下压缩包解压乱码。
文件名乱码,内容不会是乱码吧
@kent: 文件名乱码,内容不会是乱码吧
解压失败
@HiZhou: 解压失败
@HiZhou: 解压失败
修复了。
敏捷的受众,现在看来是这样一些人:
有技术团队管理决策权的,并且想提高自己团队整体实力的。
这样的人,比较少。
如果客户要求“详细设计和概要设计”,泡制一份给他(千万别指望项目客户会按照详细设计和概要设计要求开发,那是不现实的,在没有见到软件之前或者原型之前,通常他提不出有效的建议)
这个深有体会
需求管理 关系到大量的沟通和论据阐述,有时候还得商务出马 尤其是做企业项目,一旦客户点头了 ,项目经理要必须记录下来抄送大家否则客户反悔, 你找谁说去,这个也是一种小技巧
当然针对内部的需求管理 那就对内了 ,团队氛围好的话 这个都很好办,外力的因素有时候很关键,决定项目成败。也许这就是所谓的“规则” 吧 ,看客户怎么满意吧。