第一次引用他人的博文,作者是曾经为[幻想]写过多篇经典的文章的三名制-5,CAH(http://www.conceptarthouse.com/)美国概念艺术屋上海办事处+执行副总裁/艺术总监,自认为他是国内在游戏设定方面理论的最弓虽者。
(点击图片进入原文地址:http://41237345.blog.163.com/blog/static/127706627201111055428238/)
熟悉我的朋友都知道我的一个特点,就是喜欢“说”但是不喜欢“写”——喜欢说的意思,是指我每天都会有很多的心得与体会拿出来与身边的人分享与交流。但是每次说得兴起的时候,朋友们就建议我说应该把讲的这些都整理一下,写成文章让更多的人看到。这样可以听到更多不同的人对我这些见解的反馈,与人于己都是有益无害的。这一点我十分赞同,但是真要动手写东西,是远比“讲”要来的困难的:一是我打字的手法与速度很烂(通常打字时我只用双手的食指与中指敲击键盘——也就是一共4根手指,而且因此造成不能盲打,必须低头看键盘),二是讲话的时候句子之间的前后逻辑不必很严谨,你也可以通过表情、语气和动作来辅助语词表达上的不足,但是文章若也是这样东拉西扯的就根本不能看了——毕竟我写的都不是那些抒情类的散文,而是更靠近论文的架构。所以把一个论点用文字的方式表述清楚,远不如现场演讲来得轻松、富于节奏且充满感染力。不过演讲的东西很容易过耳就忘,文字在这时候却能够体现出它的优势——清晰的条理有助于你可以不断地审视、温习和巩固论点中最关键的部分,直至可以完全熟悉和掌握它。因此,必须逼自己清晰的意识到:每一个有价值的新观点都应该好好的写下来,告诉自己这个迟早都是要写的,一定得写才行。
其实说了这么多迂回的话,无非是为自己因为畏难情绪造成的低产,寻找一个放得上台面的理由罢了(惭愧)。这一次的选题是分析“卡通风格”——这是一个很大、也很有东西可以讲的不错题目,但是一直也没有真正提起笔来写。究其原因,也就是前面文字所提到的那些不好心态~~~~~而真正迫使我开写原因,是由于最近在国际游戏界内Web game(网页游戏)、Social game(社交游戏)以及IPhone手机上的休闲游戏突然抬头,而CAH在这个领域的美术外包工作中取得了令全球同行都难以望其项背的骄人成绩:不但包揽了全世界FaceBook排名前三名游戏里的全部美术资源,而且在前50名的榜单上有12款都是由CAH进行美术创作的~~~而从下半年开始CAH拥有产权的联合研发项目也陆续开始登陆北美平台。
问题是就在这样一个势如破竹、节节胜利的大好形势下,我却听到一个令人觉得不可思议的消息:由于美术人才缺乏,我们可能不得不放慢发展的步伐,推掉大部分的合同才行......原因是我们没有足够多“厉害的”卡通风格美术家?!......而厉害的画家大多都不愿意做卡通风格的原因,是因为他们觉得做卡通风格的比画写实油画风格的级别要低??!!!!听到这里我就没办法坐得住了,觉得实在有必要与大家聊一聊:卡通风格真的要比写实风格难度小、级别低吗?——友情提示:该文章的文字量与信息量都极其庞大,请做好长时间阅读的准备。
----------------------------- 【一】卡通起源 ------------------------------------------
既然要说卡通风格,按照我做学问的老脾气,咱们就从根上面开始说~~~~~~卡通,英译“Cartoon”,原意特指时事、政治类的单幅或短篇讽刺漫画,广义上则泛指对所表现的对象不使用写实与传统手法,而运用归纳、夸张、变形等处理的一切实用类视觉作品(毕加索、达利那类的作品虽然手法近似、但功能与目的完全不同,故不属于卡通范畴)。那么,今天无处不在的卡通风格是在何时产生的呢?国内学者喜欢提宋时的梁楷、明末的八大山人(本名朱耷,那些以为是八个牛叉画家的人自己反省&百度去....)跟清初的高其佩等几位...类型上是没错的,不过中国不是一个适合讽刺漫画生长的土地,因此注定了朱同学等只能作为中国美术史上的几个特殊个案,而无法在世界的卡通史上起到应有的作用...及至19世纪初丰子恺、叶浅予等人崛起时,漫画已属舶来之品,于斯人无关了——顺便普及一下小知识:汉语“漫画”一词源自日本,最初由江户时代一个叫做葛饰北斋(1760-1849)的浮世绘画家所创立,他于1814年创作的《北斋漫画》绘谱可谓是远东地区漫画的元祖。之后到了1925年5月《文学周报》连载丰子恺的画时,将这些作品注明为“漫画”,这就是中国最早被称为漫画的作品。
今天我们所说的卡通漫画类风格,最早的开山鼻祖通常认为是16世纪的英国画家贺加斯(或译‘霍格斯’ Hogarth William 1697.11.10~1764.10.26)——由于他同时也是最早为大众而不是为私人创作艺术作品的画家(讽刺漫画的开端),因此在1735年促成了世界上第一部版权法的颁布(1710年的《安娜法》还不能算是真正的版权法)而在我国所谓版权至今仍是个笑话——也许是出于他个人对于戏剧及喜剧的浓厚兴趣,他在创作时选择了一种着重描绘角色神态、姿势的夸张手法(这正是戏剧表演的典型特征),而不是基于人物外貌形体忠实、机械地生硬纪录。
而当漫画这种流行艺术被法国发扬光大至整个欧洲之后,它的老家英国也开始发力了——1841年,英国漫画杂志《笨拙》(Punch)横空出世~~~要知道这是直至2002年5月29日才正式停刊的一本超长寿元祖级漫画杂志!!如果你知道我们今天的“卡通”(cartoon)一词最早就是由该杂志的主要画家约翰·李奇(John Leech,1817-1864)在1843年于伦敦举行画展时人们开始第一次使用的,是不是更要肃然起敬了?
这之后,人们变得开始不再那么关心政治,而是越来越关注自身感受与人文方面的内容。卡通风格的作品则由此开始了基于不同用途而产生的新的种类分支~~~~一方面讽刺类漫画直到现在仍继续担负着针砭时弊的战斗职责,另一方面纯粹以滑稽幽默、生活琐碎等为主题的小品漫画开始逐渐成为创作的主流~~~~~~由于这些漫画作品通常采用在报刊杂志上连载的形式,因此叙事手法得到了进一步的提升,并由此奠定了今天叙事连环漫画的基础框架——通常我们公认的鼻祖是由美国人理查德·奥特卡特(Richard Outcault)在1895年创作的漫画《黄孩子》(The Yellow Kid)。这部漫画之所以被奉为经典不仅仅是因为它大量运用“对白气泡”(Word balloons)等现代连环漫画典型手法,还因为它在1902年出版了自己的单行本(之前一直是在《纽约新闻报》上连载),并随之推出了大量以“黄孩子”形象为基础的玩具、塑像、广告招贴等周边产品~~~~~~因此,《黄孩子》也一举成为了美国在漫画作品商业运作模式上最早的成功典范——附赠知识小贴士2:1895年该漫画的作者奥特卡特带着《黄孩子》一起从老东家、新闻大腕约瑟夫·普利策旗下的《世界报》跳槽到了威廉·赫斯特刚收购的《纽约新闻报》,大为光火的普利策聘请了乔治·拉克斯为《世界报》继续创作《黄孩子》,并将赫斯特告上法庭。两报在这场引起轰动的争夺“黄孩子”之口水大战中使用了各种策划、煽动和刺激性的手法,丑态百出。《纽约客》的著名记者华德曼将这种报道风格戏称为“黄色新闻”,很快这便就成为了新闻学中的学术用语,还由此衍生出诸如“黄色杂志”等一系列沿用至今的专有名词(最新鲜热乎的应该是“很黄很暴力”一词吧?),这不能不说是《黄孩子》无心插柳留给我们的又一大历史贡献......
随后在二十世纪最初的那30年里,卡通漫画一直尝试在美国文化中寻找理想的交汇点。三十年代的美国的经济大萧条与第二次世界大战的开始,激起了当时人们对正义与“救世主”的渴望。于是以《超人》、《蝙蝠侠》为代表的超级英雄类漫画开始大行其道,迎来了专属于它们的黄金时代(1938~1950)、白银时代(1956~1986)并且一直繁荣到今日。但是由于这类漫画风格多偏向于写实,因此不属于这一次我要跟大家讨论的范畴,就在这里一笔带过好了。回到我们这次要聊的主题,什么才是影响和造就今日欧美世界卡通风格的最主要的因素呢?我粗略统计了一下,最主要的有两个:1、以洛克威尔为代表的美国风情画家;2、规模化的动画产业——这里面又可分为以迪斯尼为代表的美国“全动画”电影工业,以UPA和HANNA-BARBERA为代表的美国“有限动画”工业,还有以虫工作室为代表的日本动漫产业这三个大类。
诺曼·洛克威尔(Norman Rockwell 1894-1978),被《纽约时报》誉为“本世纪最受欢迎的艺术家”。偏重叙事性、而且专注于捕捉生活细节的创作题材使得诺曼的作品更倾向于运用漫画风格的表现形式~~~从他的作品里你可以看到日后众多卡通艺术家经常用到的各类夸张表情与肢体语言等——这些表现手法有很多甚至化为了一套标准模式,直到今天也无需什么大的改变即可通用——可以说洛克威尔的艺术风格对于整个美国的卡通风格类插画、动画甚至幽默漫画都产生了巨大的影响。这一点在后来的美国风情挂历类插画中被着重体现了出来~~~最典型的代表就是瑞典裔美国画家赫顿·桑德布洛姆(Haddon Sundblom 1899.6.22-1976.3.10)在1931年为可口可乐公司创造的胖胖版圣诞老人广告系列~~~~~
但是不管这几位大师们在角色的夸张表现手法上对今天的卡通风格如何影响广泛与深远,毕竟他们的作品还是属于传统插画范畴。浓重的色彩与光影关系、扎实的素描及构图框架,无疑都表明了这些作品都还是属于拥有美式卡通情趣的传统油画作品,而不能算是真正意义上的现代卡通风格。那么,究竟是谁创造了我们今天这种即抽象又生动、极度概括的现代卡通风格呢?~~~~~我的答案是动画工业...注意这里我说的是“动画工业”,而不是指的“动画片”~~要弄明白为什么这样说,我们需要从头讲起。
----------------------------- 【二】迪斯尼的创举 ------------------------------------------
沃尔特·埃利斯·迪斯尼(Walter Elias Disney 1901-1966),一位只要提到卡通动画就不能不放在首位介绍的重要人物。虽然在他之前美国已经出现过很多优秀的动画艺术家,但是作为一名后辈,迪斯尼却是真正缔造美国动画帝国、并使其至今还能够屹立不倒的那个人。有声电影技术的出现,不仅仅是催生了迪斯尼所拿手的“滑稽交响乐”,更标志着美国与欧洲动画产业的分道扬镳:欧洲的动画人把有声动画当成了探索电影艺术表达形式的一种手段来看待,这使得动画在欧洲更多以风格前卫的独立短片为主;而美国动画则在迪斯尼的带领下走上了一条大众化、工业化的道路。1937年,迪斯尼动画长片《白雪公主》(Snow White and the Seven Dwarfs)上映。这部耗时数年制作完成的动画精品具有非比寻常的意义~~~正是由于该片在商业上取得的巨大成功,以至于这部动画片的运营模式、制作手法甚至美术风格都成为了随后美国乃至全球商业动画工业的一种模板与范例。其中功劳最大、影响最深却也最遭动画艺术家诟病的,就是动画生产流水线模式的建立~~~
我一直认为美国人在大规模流水线生产模式方面有过人的天赋~~~要知道世界上第一条应用于大规模工业生产的流水线,就是由福特汽车公司的创始人、美国人亨利?福特在1913年最先建立起来的。这种以牺牲个体劳动自主性、枯燥分工为代价换取更高效率和产出量的生产方式及相应价值观体系,甚至拥有了一个专门描述它的专有名词“福特主义(Fordism)”——卓别林有部作品叫《摩登时代》的就是专门在讽刺这个——在百度百科上【福特主义】这一条的定义是“以大规模生产方式为核心的资本主义积累方式......特点是以市场为导向,以分工和专业化为基础,以较低产品价格作为竞争手段的刚性生产模式......以生产机械化、自动化和标准化形成的流水线作业及其相应的工作组织,通过大规模生产提高标准化产品的劳动生产率。”看着眼熟吗?那些在动画、影视乃至游戏生产线里憋了一肚子鸟气的朋友们,现在知道是谁才是始作俑者了吧?~~~~当然在这里要说句公道话,真正把动画搞到今天这种完全没有人性的模式的,是作为后起之秀的日本动画业(之后我们会专门讲到)。不过要说这股急功近利的风气最初来自美国,还是不能算太冤枉他们的~~~~~而同时期的欧洲动画却在包豪斯的影响下绕开了这场运动,得以至今仍保持着旺盛的野性生命力(当然代价就是在产业规模上远逊于美日两国)。回到我们刚才的话题~~~~~迪斯尼在《白雪公主》取得了第一次成功之后不久,又相继推出了两部新的动画长片《木偶奇遇记》与《幻想曲》,最终将这种主流的卡通风格正式建立了起来——大家可以看看同时期的另外一些动画公司的招牌作品,例如凡·伯伦制片厂(Van Beuren Studio)于1940推出的《猫和老鼠》(Tom and Jerry),或是华纳兄弟公司动画部在同一年的创造的《兔八哥》(Bugs Bunny)~~~~除了看起来都比迪斯尼的角色要来得更疯狂和暴躁以外,其造型风格与动作设计几乎是如出一辙。那么,就让我们先来了解一下,这种“迪斯尼模式”的卡通风格究竟是什么样子吧~~~~~
在《白雪公主》这部影片里面,我们看到了两种完全不同的艺术风格被生硬地拼凑在了一起~~~一种是造型与动作都很夸张、滑稽与简化的、类似于讽刺漫画(Cartoon)的风格~~~我们可以将之称为“卡通风格”。这种风格被用来表现配角与反面人物比如动物、小矮人以及巫婆等等;另一种则是完全翻版真人的形象、比例以及动作的、更近似于写实连环漫画(Comic)的风格~~~或可以称其为“连环画风格”。这两种风格在之后所有的美国影院级全动画影片中一直保持着稳固的主导地位,不过由于经验的积累使得相互之间的差别变得越来越不明显。通过对迪斯尼历年的作品进行对比,可以从下面这张列表图(左边为正面人物,右边则是同一部片中的配角、反角以及动物角色等)看出~~~这种变化更多的是一面倒的由连环画风格向卡通风格靠近,直至完全寻找到一种适合表现正面和漂亮人物的卡通表现手法,而连环画式的造型风格则最终被完全舍弃了。
上图左边的是一页上世纪五六十年代由MGM米高梅公司出品的动画角色设计教程,而右边的三个人物由上至下分别出自迪斯尼2004年的《超人总动员》、二十一世纪福克斯2008年的《霍顿与无名氏》以及梦工厂2006年的《篱笆墙外》三部影片......谁能想到好莱坞四大电影公司竟然如此惊人的口味一致,以至于常常出现这种穿越时空的明星脸事件~~~~那么,真的是美国人口味单一,缺乏创意吗?如果你会有这样的疑问,那只能说明你还不是很了解动画工业的制作机制...让我再举一个例子来说明为什么动画风格很难有大的变革吧,先看看下面这张图:
那么说难道是个湖南人就只会画猫,而且都只会画同一种样子的猫吗?这种结论当然是搞笑的。其实原因非常简单:最早在长沙只有一家做电视动画的公司,就是三辰影业。而这个公司则凭借一部蓝猫,在当年一举成为同行业里面的吸金状元(这一点与当年迪斯尼凭借白雪公主一战成名颇为类似)。这个成绩马上就吸引了一批投机商跃跃欲试。一时间,到三辰内部挖人成了这些人的共同目标~~~挖现役的凑不够人数,就找之前从三辰离职的、受过三辰培训没通过的等等只要曾经跟蓝猫的制作流程沾过边的......当得到这样一群人之后,你还能指望他们做出什么风格的东西来呢?当然是他们彼此都熟悉的才行——这些人从个人能力来讲其实可能是可以做出新造型和新风格的,但是问题在于如何让素不相识的几十号甚至上百号人都明白该最终做成什么样子?为了确保这些高薪挖来的人不会白白坐在那里领薪酬,沿袭这些人之前熟悉通用的风格和手法、早日让团队进入合作生产状态,无疑是投资商愿意选择的一种较为稳妥的方法。
然后再有新人加入这行的时候,他们也不得不融入这种大的创作风格和传统中去,否则他们的创作只会面临两种命运:一是直接打回重做,二是经过他人的修型、描线、加中间画等等一系列工序之后,变成和主流风格完全一致为止。当这些毛头小子们锋芒尽去、完全熟稔于这套风格之后,又会继续迫使更新的新人们向传统低头。这就像一团老面一样,一代接一代的同化下去。除非某天这个行业的所有人在一夜之间全部失忆,否则这个死循环很难被打开。可以推想,当年迪斯尼的《白雪公主与七矮人》不但在艺术程度上远超过蓝猫,而且商业上的成就更加显著。在那个大工业万岁时代的美国,这种成功的样板毫无疑问会被大量的复制与推广,以至于在短短不到十年的时间里就变成了所有美国动画业的标准模式,至今都没能动摇其主流地位。可以说,正是大规模的量产式动画工业,通过长年累月的缓慢积累和沉淀,才产生了今天我们所熟悉的这种“迪斯尼类型”的美式全动画卡通风格。
前面文章里有提到,继1937年的《白雪公主》之后,迪斯尼在1940年又连续推出了同样风格的《木偶奇遇记》和《幻想曲》两部长片。这种趁热打铁的行为虽然为迪斯尼以及其它动画公司铺平了今后商业动画大片的发展之路,但同时也给很多热情的动画艺术家集体打了一针清醒剂~~~~~当初迪斯尼在建厂的时候,是以确保影片的艺术性为号召力的。伴随着流水线制度的逐步建立,以及最初艺术风格试探阶段的过去,曾经充满挑战性的工作慢慢被定型和僵化。当时的一些动画艺术家敏感地察觉到,正是这种大投入、大产量的生产模式限制住了动画片的艺术性与多样性发展——事实上这个问题远不止是在动画行业中存在,而是几乎所有传统手工业在当时所共同面临的——美国人在经历过了最初大工业摩登时代的集体亢奋之后,逐渐开始意识到这种生产方式的弊端所在。于是在1941年,也就是大规模生产线的鼻祖——福特汽车公司发生首次大规模罢工后仅一年,迪斯尼也迎来了画家们的第一次集体大罢工。在这一次运动中有三个年轻人选择了离开迪斯尼并在1943年自立门户,这三个人分别是Dave Hilberman, Zachary Schwartz 和 Stephen Bosustow,他们给自己的公司起名叫“美国联合制片公司”(United Productions of America)——简称UPA——以讽刺当时所流行的大制作动画。
----------------------------- 【三】UPA、HB与CN的有限动画 ------------------------------------------
UPA实际存在的时间并不是很长,但是对世界动画的贡献和影响非常大~~~其中最主要的就是创立了“有限动画(Limit Anime)”这一概念。所谓有限动画,是针对当时流行的迪斯尼式迎合市场的、画面动作细腻逼真却缺乏创新、形式单一的高成本大制作所提出来的,反其道行之的一种生产策略。其主要宗旨是尽量减少在人力资源、时间以及资金等各方面的投入,以确保导演和主创人员对影片独创性、艺术性方面的全程掌控,使之不会受到来自创作以外环境的干扰~~~更少的创作人员无疑更容易创造新的设计风格,因为需要沟通的环节比较少。而更少的资金投入则可以让投资人更有可能同意在题材和形式方面冒一些风险,而不是选择稳赚的保守态度(最典型的例子包括1993年的迪斯尼影片《圣诞夜惊魂》虽然大受欢迎,但是迪斯尼仍然以风格不合为理由拒绝了与蒂姆·伯顿今后的合作)。UPA在节省成本方面主要想出来的办法有:【1】首创了“一拍二/一拍三”的减帧拍摄模式(on twos/threes),这种模式指的是在一秒24格的胶片中每2~3张是完全重复的,换句话说就是每秒钟需要绘制的画面从24张减至12~8张。与24帧每张都重画的全动画影片相比,这种做法牺牲了画面的流畅度,但换来的是节省了大量的工作量与时间。【2】刻意忽略画面中的景深效果,角色通常只做横向平移而较少纵向的3度空间运动(类似皮影戏的效果)——另外一种做法是将画面变成45度或90度俯视视角,同样避免了人物在与摄像机不同距离情况下产生的纵深透视变化。【3】大量使用循环动作和静止动作(而在全动画作品里角色的动作是持续进行且不断变化的,这被认为是personality animation的关键)。【4】大量而且有趣的音乐、角色对白与旁白,运用听觉表现来弥补视觉表现方面的不足。通过这些手段,UPA在1949年和1951年成功的创造出了《马古先生》与《波音波音》。他们这种明快干净、风格独特的新风格甚至反过来影响到了全动画影片的大本营——迪斯尼公司。后者在1953年出品的《Toot, Whistle, Plunk, and Boom》和《Adventures in music:Melody 》两部短片明显带有UPA式的有限动画风格(当然这只是一种尝试,最终迪斯尼没有选择往这个方向更多发展而是走回老路)。
不过好景不长。到了五十年代初期,突如其来的“麦卡锡主义”反共狂潮席卷全美,作为思想激进派云集的UPA自然不能幸免于难。在这一次旨在“揭露和清查美国政府中的共产党活动”的政治迫害行动中,很多UPA的骨干人物如David Hilberman和John Hubley(后者曾经是迪斯尼的开国元勋,1945年加入UPA后创造了马古先生这个经典形象)等都被政府点名要求必须离开,否则影片不允许发行。支离破碎的UPA从此逐渐消失,仅存在了不足十年的时间,。不过由UPA所创立的有限动画模式,却得以在另一个领域大放光彩,那就是电视动画产业~~~~~~~~
得益于在二战期间突飞猛进的无线电技术,美国的电视技术在战后得以极其迅速的发展。五十年代中后期,美国的动画业面临一个巨大的转折点:一方面电视的大举入侵把很多观众从影院拉回到家中,另一方面由于1948年在著名的“派拉蒙案件”中,好莱坞八大影业公司集“制作→发行→放映”于一体的垂直体系被判决为垄断行为,而被强制瓦解。直接造成的后果就是大部分票房收入不再属于制片公司,而是装入了影院老板和制片人的腰包。这使得制片厂越来越难以应付高昂的全动画影片制作费用,再加上世界各国开始抵制美国电影文化侵略的运动,纷纷开始扶持本国的动画业。在各种不利因素的包围夹攻之下,以往全靠影院票房支撑的美国动画工业陷入困境。大量的动画制作人才被开除后,纷纷流向了电视制作和广告行业。其中成就最大、同时对电视动画业影响最深的,是威廉·汉纳(William Hanna)与约瑟夫·巴巴拉(Joseph Barbera)这对搭档。
说起汉纳与巴巴拉的早期代表作品,实在称得起是如雷贯耳~~~就是他们两个在1940年为米高梅公司创造了《猫和老鼠》这对足以与迪斯尼众多经典角色相抗衡的超级明星~~~~~18年里他们共同创作了超过200部Tom和Jerry的动画作品,并藉此赢得了7项奥斯卡奖。按理说这两位大师既然已经把师承自迪斯尼的全动画卡通风格掌握得炉火纯青,应该不会无缘无故想到要摆脱这种风格和技术才对(事实上要做到这一点非常困难)。不过在1957年米高梅公司突然决定解散动画部,导致两人被扫地出门、流落街头的时候,他们选择投身新兴的电视领域似乎更多是一种出于逼不得已的无奈之举,而不是主动的创新求变。早在1944年还在米高梅工作的时候,他们的动画小组就叫做“汉纳-巴巴拉工作室”。于是到了他俩决定成立自己的动画公司时,就把新公司的名字也取成了汉纳-巴巴拉公司(Hanna-Barbera,以下简称HB)。新开张的HB公司面对的是才刚刚起步的电视业,而当时的电视还不过是电影的附属产业。大部分时间里,电视上播放的多是从电影公司买来的旧片(这也是好莱坞新挖掘的一条生财之道,可以多少弥补来自影院票房方面的亏空......事实上直到后来人们才发现来自这方面的收益已远远超过了票房本身),再就是新闻和时事评论节目。低廉的成本是电视能够在电影+报纸+广播的夹缝中间生存下来的关键因素——同样是制作一条5分钟的动画短片,动画电影公司给制作人员的预算通常45000~65000美元,而电视公司能给动画家的只有3000美元左右...这还不到电影公司所能给的十分之一!有人曾分析说如果不是米高梅强行解雇了旗下的动画人员,那么这些人根本就不屑于投身到电视动画制作中去~~~~~这一点与本世纪初期的内地动画行业颇为相似:正是由于国外外包动画的单子逐渐转移到了东南亚和朝鲜等国,才给了蓝猫和喜羊羊这样的“国产有限动画”产业得以发展壮大的机会,而后者的成本同样还不到前者的十分之一~~~~~不管怎么说,现在摆在HB面前的路只有一条:要是还坚持之前擅长的全动画风格,以那种高额成本完全没有赚钱的可能...想活下去就得节省开支。这个时候他们想到了UPA的有限动画理论~~~~虽然当初UPA的前辈们创造出这样一种模式,是为了更好的把握影片的艺术高度,不过他们也的确总结出了大量可以节省成本和时间的有效方法。而这些省钱的方法对于挣扎在生死线上的HB公司来说就是一根救命稻草,于是一种比当年UPA的有限动画更加“有限”的动画风格被创造出来了~~~~
1957年HB建立之初所推出的第一套动画片叫做《拉夫与莱迪》(Ruff & Reddy),从图片中我们可以看出这是一部完全模仿UPA电影风格的作品。但是在接下来的《哈克狗》(Huckleberry Hound)以及由此片中的配角转为主演、并且比前者更加著名的《瑜伽熊》(Yogi Bear)里面,HB公司慢慢建立了自己的一套有限动画的风格和理论。比如你有没有注意到瑜伽熊和它的动物朋友们那些标志性的领子呢?那可不是在模仿特种服务行业工作者的装束,而是这样做只需重画头部即可实现开口说话的效果,而不必同时修改身体其余部分。类似这样的改进使得制作耗费由最初的每7分钟14000美元将至不可思议的2000美元左右。最终,在这些基础上1960年HB公司推出了堪称低成本电视动画范本的里程碑式经典——《摩登原始人》(The Flintstones)。关于这部作品有一点值得专门提一下:它是除了80年代末的另一部低成本神作《辛普森一家》(The Simpson)之外,美国历史上唯一选择在黄金时段播放的卡通片(60年代的美国动画被定性为“周末早晨电视秀”和“儿童欣赏的节目”,地位十分低下)。
就在这种一味疯狂扮丑搞怪的小众化风气变得看起来似乎不可遏制的时候,来自日本等东亚国家的一类全新的卡通风格悄然出现在美国人的视野之中~~~~不仅仅是在美国,日式动漫画卡通风格在极短的时间里对整个西方的卡通风格都产生了巨大的震荡,并由此催生了当今最流行的一种混合式的卡通新风格。不过在分析这种风格之前,我们还是有必要先来一起了解一下这种独特的日本式卡通风格是如何产生的。
------------------------- 【四】手冢治虫与日本卡通 ---------------------------------
应该说早期的日本动画其实一直乏善可陈。无论是从艺术性、技术性还是商业性来看,与当时世界其他各国的动画产业平均水平都有较大差距(其中对日本早期动画业打击最大的一件事情竟然是1923年的关东大地震...囧一个)。虽然灾后的日本政府有意扶持本国的动画制作力量,但是在之后不久即开始的二次世界大战中,日本选择了禁止从美国和欧洲进口影片的闭关锁国政策,这进一步加大了日本动画产业与外界的鸿沟。1945年战争结束之后,倒是由当时暂时接管政权的美国“占领军总司令部”下属的一个叫做“民间情报教育局(简称CIE)”的组织,动员和召集了包括教育动画专家山本早苗、剪纸片名人村田安司以及“日本赛璐珞动画第一人” 政冈宪三在内的近一百位知名动画制作者建立了“新日本动画社”。不过美国政府此举并不是为了发展日本本国的动画产业,而是旨在把这些“拥有教育与思想控制手段的人”置于自己的监控之下,确保美国的占领政策能够无阻力的推行下去。在这种情况下,不仅日本在战争前后所生产的所有有关封建主义、军国主义题材的动画底片被全部查禁和销毁,在之后的动画制作中就连一切有关“复仇”、“种族”、“宗教”甚至民主主题都禁止涉及。由于美国提出的种种限制,战后的日本动画只好以教育和广告用途为主,至于商业动画影片则根本发展不起来...加上之前的日本动画生产方式主要为小规模作坊模式,当这些人被大量强制聚集在一起的时候,不仅效率非常低下而且还经常闹分歧。所以没过多久所谓的“新日本动画社”就土崩瓦解了。
至于说日本动画什么时候真正开始发力,则要算到1956年东映动画株式会社(简称东映)建立时才算是拉开序幕。当时东映的创始人 大川博(1894-1971)先生受到迪斯尼动画片《白雪公主》与《小鹿斑比》的刺激,决定把东映建设成“东方的迪斯尼”(虽然《白》一片在美国公映早在1937年,但是由于战争的关系日本人直到1950年才看到此片,并于次年引进了《小鹿斑比》)。为了实现这个几近妄想的目标,大川博在公司成立的次年就命令公司当时的的制作部长 薮下泰司(他也是之后《白蛇传》的制片人)带队前往美国的迪斯尼片厂考察学习,任务是将迪斯尼的所有优点全部搬回日本(这种做法其实很有日本特色)。等这些人回国之后,东映就开始斥巨资拍摄自己的动画长片。1958年日本历史上第一部彩色动画长片《白蛇传》在日本首次公映,此片不但获得商业上的成功,还获得了第一届威尼斯儿童电影节特别奖。紧接着东映又推出日本第一部超宽银幕动画片《少年猿飞佐助》(1959)以及根据手冢治虫漫画改编的《西游记》(1960)——之后直至1971年大川博去世为止,东映一直保持着每年至少一部长片的进度——到此日本的动画制作算是正式开始与国际接轨。
但是日本的这种迪斯尼式全动画风格影片维持的时间并不长~~~~因为与美国动画电影拥有悠久的发展历史不同,当东映开始发展动画电影的时候,日本正好处于电视全面普及的时代。不可避免的,几乎在没有任何喘息机会的情况下,日本的动画人就开始必须思考在电视时代下的新生存策略~~~~时势造英雄,一位对于整个世界的卡通动画风格的影响堪与沃尔特·迪斯尼比肩的宗师级人物——手冢治虫就在这个时候闪亮登场了~~~~~
手冢治虫(Osamu Tezuka 1928~1989),关西大阪人,本名手冢治,一个值得我们大书特书的人~~~他18岁的时候曾想要加入动画行业,结果被认为“不适合动画行业”而遭拒,于是尝试在报纸上连载漫画,由此成为一位漫画家。1947年的作品《新宝岛》中手冢第一次尝试运用如变焦、广角、俯视等电影式的镜头语言来表现漫画画面。这在当时的世界上都属于首创——这种分镜式的漫画风格今天已经成为与连环画式漫画、四格漫画并立的主流漫画表现形式。而这种“日式漫画”的创始人,就是当时年仅19岁的大阪大学医学部学生手冢治。
1956年,手冢又一次尝试进入动画界,而这一次他如愿以偿成为了东映动画的一员。由于这个时候的手冢已经是日本家喻户晓的漫画大神,因此直接担任的是“设计稿(Layout 指将分镜具体化的工作)”一职。1960年他的漫画作品《西游记》被东映改编成了动画长片,开创了日本式的“先有漫画后有动画”这种模式之先河。因为参与《西游记》拍摄的过程中手冢学到了很多动画制作方面的知识,所以第二年他离开东映组建了自己的公司“虫制作公司”(虫production),尝试制作符合自己理念的动画。与当年的美国HB公司被逼上梁山不同有所的是,手冢几乎是完全主动的选择了电视动画这个全新的领域,以此来对抗他的老东家东映动画。
我们在介绍手冢治虫先生的时候,通常都只把他当做是日式漫画开宗立派的祖师爷。殊不知今天的日本动画产业模式同样是由手冢一手缔造的~~~~~~~1958年,日本成功夺得了4年后的东京奥运会主办权。日本国民为了观看这次举国盛事、以及1959年的明仁皇太子与平民皇后的婚礼盛况,纷纷开始购买电视机。结果使得60年代初电视机与洗衣机、冰箱一起,作为当时日本人所谓的“三神器”迅速在全国普及开来。几乎是当时美国动画业处境的翻版,电视同样让迪斯尼式影片变成了不赚钱的赔本生意。就拿当时以制作90分钟长片为主的东映动画为例,如果制作一部30分钟的动画长片通常预算达到三千万日元左右,而且要动用100人耗时六个月才能完成...这种制作费用和生产周期对于每周需要播出一集的电视动画来说根本就是不现实的。而手冢治虫为了说服电视台播出由自己漫画改编的《阿童木》,决定将每集的预算降至五十到六十万日元...要知道HB当时的有限动画报价已经是美国片厂的十分之一,而这一次手冢的价格竟然还不到东映制作费的五十分之一!!!为了满足如此紧张的制作经费与时间限制,手冢不但在制作《阿童木》时沿用了UPA创造的“有限动画(Limit Anime)”这一概念,甚至比HB在这方面做得更加出色(或者说更加过分)~~~~~他不但把东映已经精简成“一拍二”(每秒12张原画)的拍摄模式进一步减为“一拍三”(每秒8张原画),还首创在每集重复使用变身、合体等镜头来填充时间,以及大量使用中近景的短镜头切换来避免过多的动作表现等等......但是最重要的还是开创了动画界被沿用至今的“轮替制”——所谓轮替制,指的是当时手冢为了应付每周要制作一集《阿童木》这种几乎不可能的进度要求,于是成立了一个五人团队,由这五人轮流担任其中一集的编剧、分镜、原画、动检、摄影、录音等所有负责工作...甚至还包括向赞助商试映!如此一来不但能保证每周能交出一集成片,而且每集的制作时间也从一周被延长到了五周。应该说在当时的条件下能想出这样的点子,手冢可以称得上是个天才。但是这种制度的建立从长远来看,实际上比迪斯尼创立的流水线制度更糟糕,对动画的艺术性和独创性方面造成的摧残都要更大、遗害也更深。
之所以会这样说的原因很简单:当时的美国电视动画不管进度如何紧张,都还是坚持由同一批艺术家来掌控整部动画片(当然代价就是相对于精致的日本动画,在画面及动作方面都做得比较简单抽象)。因此即使在制作中尝试一些不同的点子,总整体风格上看起来还是很协调的;而日本的轮替制要求制作过程中几乎完全不见面和沟通的几批人同时制作一部作品的不同部分,可以想象如果所有的创作小组都保持着整体的一致性,那么其中任何一组做出哪怕很小的尝试或改进都会变得非常明显和突兀。——这种风格偏离在日本动画有个专门的名词叫做“作画崩坏(作画崩壊/さくがほうかい)”,是一种连有经验的大公司都难以避免的“事故”。而最有效的办法,就是在一开始的时候即规定好了所有的细节准则,之后整个创作过程中都不允许有任何的偏差。反观形象简单、表现夸张的美国电视动画,根本就不存在“崩坏”这个概念(笑)。总而言之,正是由于手冢发明的这种轮替制集体创作模式,一定程度上导致了之后的日本卡通风格缺少美式卡通那种千变万化的强烈个人特色,而总是表现出惊人的克制与一致性。
那么,手冢大神对于日式卡通的影响就是上述那几样吗?我要告诉你们的是:远不止这些!!想知道当年他在东京丰岛区的住所“常盘庄”公寓为什么也被日本人称之为“漫画的圣地”吗?因为当年这里还同时居住着藤子不二雄(A&F两人)、石森章太郎、赤冢不二夫等不下十几位元老级的漫画家(当时他们都还是年轻后辈),而这些人几乎全都是冲着可以跟手冢请教才搬过去的。可以想象这些日后都各自开宗立派的“师兄弟”们彼此之间风格又能差别有多大呢?另外值得一提的是,手冢不仅创造了SF少年漫画的始祖《阿童木》,他于1953年开始在《少女组》上连载的《蓝宝石王子》被公认是第一部少女漫画~~~~就是他老人家最先提出应该根据不同的消费人群需求创立明确的风格流派,从此日本就产生了少年漫画与少女漫画这两种完全不同的卡通风格——而之后衍生和细分出来的各种画风,都是这在两派的基础上发展起来的...现在知道手冢这个人有多牛叉了吧?!你以为这样说完了吗?还有更牛叉的还没讲呢~~~因为接下来我要给大家分析的就是,为什么日式的卡通风格总是要比欧美的卡通要更好看、更讨喜呢?而这个依然要从这位牛叉到了极点的手冢治虫大神讲起~~~~~~~
----------------------------- 【五】卡哇伊的日式风格 ------------------------------------
1963年1月1日《阿童木》开始在电视台首播后,收视率就一路直线飙升。而事前获得该片独家赞助播出权的“明智糖果公司”所生产的、印有阿童木形象的各式糖果更是大卖特卖,一举打败当时市场占有率第一的宿敌森永糖果公司成为业界冠军,由此拉开了动画片必须先有赞助商的序幕。虽然采用了轮替制来弥补时间上的不足,但是庞大的开支依然是手冢的一块心病~~~~为了筹集巨额的制作费用,手冢不但想出了了前面所说的寻找赞助商的途径,而且还将阿童木的播映权以三亿多日元(大约一集1万美元左右)的价格卖给了美国国家广播公司(NBC)。更进一步发展出之后在日本通行的电视动画商业模式:即先期寻找广告代理商的赞助、改编人气漫画为动画片,然后由电视台买下播映权之后播放;再挑选其中收视成绩较好的动画,通过出售在其它平台(例如录像带、广播以及国外媒体等等)上的播映权以及授权玩具、食品等各式周边产品等手段,进一步求取更大的利益~~~~~~与手冢开发出来的这套每一步都商业味十足的整体产销战略相比,不但迪斯尼的那套完全依赖影院票房的大片厂模式毫无胜算,就连HB和CN那种虽然成本低廉但是油水太少、只能在周末播放的搞笑电视动画也只能完败。以至于连东映也被迫在1964年成立了电视动画制作部,而美式动画的模式则在日本完全绝迹。结果出现了一个有趣的情况,那就是无论日本的卡通漫画还是影视动画产业,也不管说美术风格、制作工艺还是商业运营和推广模式,其元祖竟然都是手冢治虫一人!!!于是,在别的地方通常只用于哄小孩子吃饭的卡通动画,在日本却奇迹般地发展成为了一条庞大的经济产业链——通常我们习惯把这套模式称之为“动漫产业链”~~~~有必要指出的是,只有在提到日本的卡通产业的时候,“动漫产业”这个词才是一种正确的。正是因为无论这个环节里面的每个部分几乎都是由手冢治虫和他的虫制作公司,最初伴随着他们的《阿童木》同步创建的。所以这些产业互相之间的利害关系密不可分,形成一种相互牵制的“共生”形态。而几乎所有其它国家的动画产业与漫画、玩具等产业都是相对独立的,“动画片”就是一种“片子”,远不是像日本这样把动画变成了整体营销中的一部分。因此说正统的“动漫”这个概念只有日本才有,而创造这个概念的就是日本的动漫之神——手冢治虫(此处应有掌声...)。
OK,我并没有跑题~~~只是如果不说明这段历史,就无法准确地分析日式卡通为什么总是要比欧美卡通看起来更加精致、漂亮,也更加相似、变化更少——因为正是日本这种经济挂帅的链式产业模式,造就了我们今天这种精美绝伦的日式卡通风格!与CN的创作团队只需要面对华纳的高层不同,日本的漫画家和动画团队在创作时会受到来自杂志、电视台、广告商、赞助商甚至玩具厂等来自市场端的层层制约。你当然也可以坚持做你的小众风格,只是得不到商家的资助而已...日本动漫业的做法是不强行禁止你的个性,只是用利益来慢慢驯服你——时间一长,无论是漫画家还是动画公司都明白了,只有创作更讨人喜欢的风格才能为那些下游产业带来利益,他们也才会乐意把大笔的资金投放到自己的作品和公司里来,自己的生活与事业才有可能获得保障。而在这里面最早被驯化、驯化程度也最彻底的就是日本的动画公司~~~~这也不能怪人家,毕竟如果是漫画家的话还好,不肯服软顶多是混的穷困潦倒而已。而动画公司的话家大业大,只要资金一断链立马就关门大吉了,谁敢玩这个帅?为了保险起见、以及赢过同行之间的竞争,不必客户时刻提醒,动画公司的高层就已经主动担负起把关的职责了——在日本的动画公司里,制作人拥有绝对的权威,而他们通常都最熟悉市场的要求的人,再通过他们来约束制作团队。至于其他多数的动画从业人员都不能算是“创作者”而只是“制作者”,除非你的创作方向是更迎合高层整体利益的才行。
换句话也就是说无论你的作品本身有多么棒,如果厂商觉得商业潜力不大,就有权利修改甚至叫停这个项目。举例来说,1979年,《机动战士高达》在名古屋电视首播~~~~今天的我们当然知道这部划时代的神作是多么的出色,但是在当时“超级系”巨大机器人动画当道的情况下,始终无法超过1%的收视率底线,玩具也没有办法卖出去,结果被直接停播。令所有人意想不到的是:一群被片中合理的科技设定、写实的战场气氛以及深入的人性描写所吸引的狂热核心玩家开始组织各种“研究”活动、进而为《高达》重播请命,加上当时的各种动漫杂志在读者的要求下,每一期都是“高达特集”的程度,在这样的气氛之下才终于获得了重播。这是日本动画史上罕见的一次死而复生的案例(1981年该片首部剧场版公映之时,现场聚集了超过两万人共同庆祝“动画新世纪”的诞生,认为一个属于观众而不是厂商的时代到来了)~~~~但是这并不能证明日本的动漫厂商会愿意为艺术而让步,只不过他们通过这次事件明白到不能仅仅靠收视率来预测市场,那种人数较少但是消费密度很高的核心用户同样可以撑起一片巨大的市场,《高达》能得到复活的机会依然是由于它体现出了自己的商业价值的原因,而不是艺术价值。最终它的胜利依然还是万代(BANDAI 高达模型玩具的生产商)的胜利,而不是富野由悠季(高达系列动画的导演、监制和编剧)的胜利。
至于那些一开始就采用厂商追捧风格的动画作品则得到了丰厚的的资金支持,从而可以将画面做到比欧美同行们制作的都更加复杂、精致和好看。然后那些看惯了画面复杂、人物美型、音乐给力的高质量动画(当然是被赞助商用高投入砸出来的)的电视观众,再看到小成本制作的独立动画或者其他国家的电视动画时,自然就更看不上眼了。在还没有互联网这样的地下渠道可以利用的年代,这又进一步封死了与厂商对抗者的求生之路,达到了“顺我者昌逆我者亡”的地步。于是经过这样一轮又一轮营养补给充足