最近一篇由GE公司软件首席体验官格雷格·佩特罗夫所描述的五个e-learning设计原则在网上被诸多媒体转载,笔者初读这篇文章时,大感一头雾水,或许是中外思维差异的缘故,行文中对几个原则的阐述略显晦涩,为了让更多的E-learning和培训工作者能够很好地借鉴这五个原则,笔者试图根据以往的培训项目实践和问鼎云学习产品的运营经验来对以下原则做出解读,不对之处,敬请指正。
为情境(context)而设计
“你需要明白人们处于什么位置,目标是什么,他们希望在某个时段内收获得什么。”佩特罗夫表示。坐在桌前的员工在执行任务时可能会需要专门为笔记本电脑而设计的程序,而带着一套装备出行的现场工程师则需要一种移动设备。获悉一名员工的地点和目的能够按需提供学习内容,从而节约学习时间。
我更愿意把“context”理解为场景,无论是培训项目还是e-learning,甚至m-learning的设计,都必须能够嵌入学员的真实工作场景设计内容和功能,正如前几天所写的文章《向微信学习移动学习产品的设计》所言,微信每一次版本的更新都是基于应用场景所开发,无论是基于内容逻辑还是功能特点的呈现,都必须要以场景为依托,让学员在虚拟学习世界里寻找对工作现实的启发,这一点,也是虚拟现实技术在近几年得到更多关注的原因。
为联络(connection)而设计
联络会让人们获得职场社交网络带来的帮助。佩特罗夫同样以现场工程师为例,在这一领域,工程师带着设备去现场勘测已经有20年的历史,但如果有其他员工拍摄了现场的照片和视频然后分享,现场工程师就可以从同事的经历里得到很多信息。
翻译成为“连接(connection)”似乎更好,互联网能够快速颠覆人们传统的生活方式,正是基于其将创造“连接”作为设计的第一目标,淘宝的成功在于将消费者和小商家建立了连接,媒体网站的成功在于将新闻和人建立了连接,微信的成功在于将人和人、人和企业建立了连接,培训项目和e-learning、m-learning的设计要取得成功,必须在如何建立“连接”上做足功夫,如学员与学员之间的连接,学员和导师、专家的链接、学习场景与工作场景的连接、未来技能与历史经验的连接、新学知识与背景知识的连接等等。
为操作(operations)而设计
当操作信息和大数据越来越多地被分解为可读的测定数据时,设计需要确保进行操作的人们仍然能够看得懂仪表盘。“我们需要从系统的层面看待操作意识方面的设计。”佩特罗夫认为。
相信每个人都遇到过各种形形色色的坑爹系统,这些系统在设计逻辑上并没有问题,大多情况下走点弯路,费点功夫也能把事情办成,但使用体验特别不友好,主要原因是系统的开发者基本是程序猿,这类以敲代码为基本生活状态的人群思维方式与使用者完全不同,格雷格·佩特罗夫想提醒e-learning设计者必须基于用户体验思维设计操作系统,跳出产品逻辑的思维定势。
为了让人更聪明而设计
与其依靠一个只告诉人们做些什么、将他们隔绝在设计过程之外的系统,不如让人们拥有自己选择的权利。系统的界面应该围绕着“制作和创造”来设计,使人们在操作时可以主动思考,让大脑变得更为灵活。
与Web1.0相比,Web2.0更加关注交互和互动,基于让学员更聪明的设计原则,e-learning系统可以在互动和内容UGC方面多一些个性化设计,如设计评论、讨论、问答、点赞、自制课件、收藏等功能,让学员在学习的过程中,主动思考,主动推动学习效果的转化。
为了“自定义”(self-customization)而设计
学习系统可以包含自定义控制面板,让每位员工都能用自己最擅长的方式来组织内容,找到自己所需的学习形式,这对于用户在当前工作和整个职涯中获得卓越成绩很有帮助。
从“要我学”向“我要学”观念的转变需要充分发挥学员的主观能动性,即在学习旅程中给学员更多的选择和创造空间。前段时间网络疯传的“脸萌”应用正是把握了用户“自定义”形象的需求,在网络上引爆了众多用户的使用热情。为学员提供内容搜索的入口是e-learning系统的基本要求,更高要求是能给学习者一定的内容“策展(curation)”权限,关于策展的应用,今年的ASTD大会第一天Ben Betts针对这个主题专门做了演讲,Ben曾经在英特尔工作,在学习技术领域拥有16年的研究经验,演讲中特别倡导学习者根据自己的学习需求和个性特征设计自己的学习地图,e-learning系统上如果可以根据这个原则为学员提供更刺激的功能体验,必然会激发学习者的学习兴趣,提高平台的参与度。
(来源:多知网 作者:闫宁宁,问鼎云学习,移动学习前沿内容主编)